寻找出海波兰游戏发行商、出海波兰本地化翻译、波兰游戏推广、波兰游戏流量渠道,波兰游戏KOL等请联系商务微信:BlueBoat_Global
欢迎转发此文章到微信朋友圈或游戏相关社群,添加蓝船商务微信BlueBoat_Global,均可领取波兰游戏报告一份。
波兰人玩电脑游有戏数百万,游戏市场的价值约为17.5亿兹罗提。在全球范围内,由于游戏对硬件的要求不断提高以及玩家的期望值不断提高,它是新技术市场中增长最快的部分之一。越来越多的人将游戏视为竞技,而不是娱乐,因此电子竞技或专业玩家的游戏日益普及。
英特尔电子竞技营销经理Newseria Biznes新闻社乔治·伍(George Woo)表示:`` 预计到2018年,全球大约有13亿玩家在设备上花费10亿美元 。
根据PMR的数据,波兰的IT市场今年将增长5.5%,达到358亿兹罗提。反过来,荷兰分析机构Newzoo(在去年的“全球游戏市场报告”中)估计,波兰游戏市场的价值为4.39亿美元,约合17.5亿波兰兹罗提。活跃的波兰人超过一千万。
电脑游戏发烧友会定期更换电脑中的组件并投资购买新设备。因此,用于播放器,游戏台式机和组件(例如处理器,光盘,图形卡)的笔记本电脑是市场上最有前途和最有利可图的细分市场之一。
-胡(George Woo)说-我们主要针对18至28岁的年轻人,他们热爱电子竞技。-电子竞技赛事可与传统体育相比。这些球员每天练习六个小时,有赞助商,赢得奖品并有他们的粉丝。他们就像职业运动员一样-吴宇森说。
根据Newzoo的研究,2016年全球电子竞技市场价值4.93亿美元。分析师预测,今年这一数字将高达6.96亿美元,即增长高达41.3%。在波兰,专业游戏的受欢迎程度也在动态增长。ESL数据显示,去年国内市场的价值估计为4000万兹罗提,并在未来两年内将增至5200万兹罗提。专家强调,波兰市场不仅对游戏生产商的成功,而且对电子竞技游戏的组织都具有强大的力量。
电子竞技和游戏行业中最大的活动之一是组织了11年的英特尔至尊大师赛。11.3万名参加了去年的IEM。参与者1.4千。来自世界各地的记者和3400万观众观看了在线游戏。在所有IEM赛季中,总奖池超过550万美元。今年的IEM活动-最近在卡托维兹(Katowice)的Spodek举行-引起了越来越多的兴趣。
-英特尔发起这项计划是因为它是行业的领导者。吴宇扬说,我们在IEM吸引了很多粉丝。-电子竞技在全球拥有超过2.5亿观众。我们希望这个数字到2019年超过3亿。
-我认为电子竞技和游戏行业将迎来迷人的未来。我们打算继续发展创新,并扩展PC的功能,这将为玩家创造一个更加可靠的虚拟现实。我们最近推出了第七代Core i7处理器。同时,成千上万的软件开发人员创建了新游戏- 英特尔EMEA零售销售总监Steve Shakespeare说。
从市场和游戏设备生产商的角度来看,狂热的玩家是理想的客户,因为游戏对硬件的要求越来越高,并且需要定期投资。这类消费者最重视新计算机的性能和设计,而价格通常是次要的。
所谓的博彩市场份额最大 偶尔玩耍和娱乐的休闲玩家,主要考虑多媒体而购买新设备,而不在其中投入过多。但是,规模效应使它们成为生产者和销售者的重要消费群体。
-我们给人们一个绝佳的理由来投资现代PC技术。我们一直在不断向市场推出新技术。我们最近介绍了第七代处理器,并且我们已经宣布第八代处理器将在今年下半年面世。 史蒂夫·莎士比亚(Steve Shakespeare)说,两者的目的都是为了使人们能够更深入地体验虚拟现实。
去年推出的第七代英特尔酷睿处理器使用户可以轻松播放和编辑4K视频,360°视频以及舒适的VR游戏支持。
波兰游戏主题活动分享报名
W gry komputerowe gra ok. 1,3 mld ludzi na świecie. Polski rynek gier jest wart prawie 2 mld zł
W gry komputerowe gra kilkanaście milionów Polaków, a wartość polskiego rynku gier wynosi około 1,75 mld zł. Na całym świecie to jeden z najszybciej rosnących segmentów rynku nowych technologii napędzany rosnącymi wymaganiami sprzętowymi gier i oczekiwaniami graczy. Coraz więcej osób traktuje gry nie jako rozrywkę, ale sposób na życie, stąd rosnąca popularność e-sportu, czyli rozgrywek profesjonalnych graczy.
– Na całym świecie jest około 1,3 mld graczy, którzy według prognoz przeznaczą na sprzęt miliard dolarów do 2018 roku – mówi agencji informacyjnej Newseria Biznes George Woo, eSports Marketing Manager w Intelu.
Jak prognozuje PMR, polski rynek IT urośnie w tym roku o 5,5 proc., osiągając wartość 35,8 mld zł. Z kolei holenderska agencja analityczna Newzoo (w ubiegłorocznym raporcie „Global Games Market Report”) szacuje, że wartość rynku gier w Polsce wynosi 439 mln dol., czyli około 1,75 mld zł. Kilkanaście milionów Polaków to aktywni gracze.
Entuzjaści gier komputerowych regularnie wymieniają podzespoły w swoich komputerach oraz inwestują w nowy sprzęt. Dlatego laptopy dla graczy, gamingowe desktopy oraz komponenty (np. procesory, dyski, karty graficzne) to jedne z najbardziej perspektywicznych i profitowych segmentów rynku.
– Celujemy głównie w młodsze pokolenie, w przedziale wiekowym 18–28 lat, zakochane w e-sporcie – mówi George Woo. – Imprezy e-sportowe można jak najbardziej porównać do tradycyjnych sportów. Ci gracze ćwiczą po sześć godzin dziennie, mają sponsorów, wygrywają nagrody i mają swoich fanów. Są jak profesjonalni sportowcy – mówi George Woo.
Według badań Newzoo globalny rynek e-sportu w 2016 roku wart był 493 mln dol. Analitycy przewidują, że w bieżącym roku będzie to aż 696 mln dol., czyli wzrost wyniesie aż 41,3 proc. W Polsce popularność profesjonalnych rozgrywek także dynamicznie rośnie. Z danych ESL wynika, że w ubiegłym roku wartość krajowego rynku szacowano na 40 mln zł, a w ciągu dwóch kolejnych lat powinna wzrosnąć do 52 mln zł. Eksperci podkreślają, że polski rynek jest potęgą nie tylko pod względem sukcesów producentów gier, lecz także organizacji rozgrywek e-sportowych.
Jednym z największych wydarzeń w branży e-sportu i gamingu jest Intel Extreme Masters, organizowany już 11 lat. W ubiegłorocznej edycji IEM wzięło udział 113 tys. uczestników, 1,4 tys. dziennikarzy z całego świata, a w Internecie rozgrywki śledziły 34 miliony widzów. Łączna pula nagród we wszystkich sezonach rozgrywek IEM wyniosła ponad 5,5 mln dol. Tegoroczna impreza IEM – która gościła niedawno w katowickim Spodku – cieszyła się nie mniejszym zainteresowaniem.
– Intel rozpoczął tę inicjatywę, ponieważ jest liderem w branży. Na IEM gromadzimy wielu fanów – mówi George Woo. – Na całym świecie e-sport ma ponad 250 milionów widzów. Chcemy, aby do 2019 roku ta liczba przekroczyła 300 milionów.
– Myślę, że branżę e-sportu i gier czeka fascynująca przyszłość. Zamierzamy kontynuować rozwój innowacji i rozbudowywać możliwości pecetów, co pozwoli stworzyć bardziej wiarygodną wirtualną rzeczywistość dla graczy. Ostatnio wprowadziliśmy na rynek procesory Core i7 siódmej generacji. Jednocześnie tysiące producentów oprogramowania tworzy nowe gry – mówi Steve Shakespeare, EMEA Retail Sales Director w Intelu.
Z punktu widzenia rynku i producentów sprzętu gamingowego zapalony gracz jest idealnym klientem, ponieważ gry mają coraz większe wymagania sprzętowe i wymagają regularnych inwestycji. Ta grupa konsumentów przywiązuje największą wagę do wydajności i wzornictwa nowego komputera, natomiast cena często ma drugorzędne znaczenie.
Lwią część rynku gamingowego stanowią tzw. gracze casualowi, którzy grają sporadycznie i dla przyjemności, a nowy sprzęt kupują głównie z myślą o multimediach i nie inwestują w niego wygórowanych kwot. Jednak efekt skali sprawia, że dla producentów i sprzedawców są liczącą się grupą konsumentów.
– Dajemy ludziom fantastyczny powód do inwestowania we współczesną technologię pecetów. Stale wprowadzamy na rynek nowe technologie. Niedawno zaprezentowaliśmy procesory siódmej generacji, a już teraz ogłaszamy, że w drugiej połowie tego roku pojawi się ósma generacja. Obie mają na celu umożliwienie głębszego przeżywania wirtualnej rzeczywistości – zapowiada Steve Shakespeare.
Siódma generacja procesorów Intel Core, wprowadzona na rynek w ubiegłym roku, pozwala użytkownikom na bezproblemowe odtwarzanie oraz edycję filmów w jakości 4K, wideo 360° oraz komfortową obsługę gier VR.