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一份瑞典游戏产业调研:全世界每10个人中就有1个人玩过瑞典开发的游戏!|出海瑞典游戏岛群第3期

2019-12-28 19:01:16

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微软在2014年收购“ Minecraft”制造商Mojang,使它进入了瑞典充满活力的视频游戏产业集群的中心,在过去的五年中,其中的繁荣(远不止是“ Minecraft”)是该行业最大的成功案例之一。

 

瑞典斯德哥尔摩— 2014年,微软宣布斥资25亿美元收购瑞典开发世界游戏《 Minecraft》的开发商Mojang,这让微软大为震惊。

 

斯德哥尔摩快速发展的视频游戏产业之间的反响有所不同。

 

瑞典视频游戏制造商Paradox的高管Susana Meza Graham说:“对我们来说,'微软获得了一笔相当可观的交易'。”

 

微软来之时,“ Minecraft”已经成为一种全球现象。它立即为微软提供了一个广受欢迎的品牌,吸引了各个年龄段的儿童和游戏玩家,以及Mojang每年赚取的1亿美元左右的利润。

 

将Mojang及其35名员工带入微软的保护伞下,也使Redmond公司成为了一个充满活力,独特的视频游戏产业集群的中心。

 

瑞典近五年来的视频游戏热潮是该行业最大的成功案例之一,这得益于人才济济,富有创造力的劳动力以及政府多年来对教育和技术的支持所取得的成果。

 

根据行业追踪器Gamedevmap的数据,该国今天的人均视频游戏工作室密度居世界第二(与之相邻的芬兰排名第一)。美国排在第13位,人均游戏公司的比例不到瑞典的一半。

 

     

 

一个行业贸易组织估计,全世界每10个人中就有1个人玩过瑞典开发的游戏,从休闲游戏(“糖果迷”)到高端游戏(“战场”)和异想天开的游戏(“山羊模拟器”) )。

 

最近,许多人将“ Minecraft”这款开放式游戏插入其中,该游戏可以让玩家驾驶块状角色并构建精致的宇宙。该游戏已售出超过1.22亿张,是仅次于“俄罗斯方块”的第二大有史以来的销量。

 

改装工厂

 

斯德哥尔摩是瑞典最大的城市,拥有93万人口,遍布14个岛屿和海岸线的群岛,梅拉伦湖与波罗的海汇合。

 

肾脏的核心形状是加姆拉斯坦(Gamla Stan)岛,这是英语中的“老城区”,它是由鹅卵石铺成的狭窄迷宫街道,通过桥梁和渡轮连接到相邻的岛屿。

 

位于南部的是Södermalm,这是一个主要用于农田的岛屿,直到沼泽和湖泊被排干,并在19世纪建造了工人阶级的住房。今天,它是斯德哥尔摩的文化之都,也是其博彩业的核心。

 

最近的一个星期五,梅萨·格雷厄姆(Meza Graham)和Paradox的220名员工中的大多数齐聚在Södermalm总部的六楼,敬酒-手持Prosecco-同时发布了两个游戏更新。

 

另一个开发工作室Avalanche占用同一栋建筑物的两层。瑞典博彩业最大的雇主Dice的总部设在马路对面。

 

瑞典游戏产业贸易组织的分析师雅各布·克鲁恩(Jacob Kroon)说:“这肯定是世界上人口最多的游戏开发区。”

 

Rovio是总部位于芬兰的“愤怒的小鸟”建筑商的子公司,位于一条看起来实用主义的公寓楼和改建为办公室的砖墙式前厂房的大街上,距街区只有几个街区。

 

从那儿拐角到老烟草厂一楼的是Mojang游戏公司。

发展轨迹

该公司由Markus“ Notch” Persson于2009年创立,他在业余时间建造了“ Minecraft”。


早些时候,他拒绝了游戏发行商Valve的工作机会,希望他将他的游戏创意带到Bellevue公司。

 

出售给微软的交易结束后,Persson和Mojang的另外两位创始人离开了公司。


微软收购瑞典视频游戏的皇冠上的宝石之一引发了人们的担忧,通常是在大公司收购较小的公司时出现的。

 

     

 

MINECRAFT:微软收购了“ Minecraft”的瑞典开发商Mojang。(图片由Minecraft提供)


新的监督和外国公司文化的注入可以最终终止被收购公司的成功,尤其是在创意和个性驱动的视频游戏行业。

 

乔纳斯·莫滕森说,Mojang的员工“非常担心”,乔纳斯·莫滕森在交易的前一年加入公司,之后将继续担任首席执行官。“微软会做什么?我们将和谁一起工作?”

 

但是斯德哥尔摩的高管和开发人员表示,在微软拥有工作室的2.5年时间里,Mojang的发展方向并没有太大变化,该工作室目前在这里拥有50多名员工。

 

从今天在Mojang的外观来看,没有什么迹象表明该公司甚至属于微软。

 

大部分变化发生在雷德蒙德(Redmond),微软在那建立了一个工作室来试运行某些版本的“ Minecraft”,并将该游戏主要用于市场营销材料,包括HoloLens,Xbox和公司的教育计划。

 

更大的问题是:“微软尚未真正展示出他们想做什么,”总部位于瑞典的游戏和软件开发工具制造商汉软(Hansoft)首席执行官帕特里克·帕尔姆(Patric Palm)说。“而且,由于他们付出了如此高昂的代价,显然他们在这里要考虑更大的游戏。”

 

积极收购

 

一些瑞典游戏工作室在新的管理下蓬勃发展。

 

Dice是《战地》系列的创造者,该公司于2006年被总部位于加利福尼亚的电子艺术公司(EA)收购,该公司因其收购的制片厂而声名远播。

 

     

 

Dice是“战地”系列的创作者,于2006年被《艺电》(Electronic Arts)收购。(微软)


骰子没有凋零,而是蓬勃发展。它在瑞典拥有550多名员工,其中包括热销的“战地1”背后的团队。在出售时,Dice的首席执行官PatrickSöderlund现在经营EA的全球工作室网络。

 

瑞典的另一家游戏公司Massive作为法国游戏巨头育碧的子公司,近十年来一直保持畅销。

 

业内资深人士奥斯卡·布尔曼(Oskar Burman)说:“如果有的话,(国际收购)对当地行业来说只是积极的”,他领导着EA和Rovio等人拥有的斯德哥尔摩工作室。

 

与瑞典的许多视频游戏先驱一样,布尔曼也从“演示”场景入手,在Atari和Commodore之类的早期个人计算机上进行游戏制作。

 

他说:“上世纪90年代,这真的很难。” “任何人都不认为这是一条正确的道路。我们(在合法性方面)与政府,我们的父母以及每个人都在挣扎。”

 

但是,随着视频游戏从业余爱好发展到数十亿美元的娱乐产业,它们确实具有将发挥的优势。

 

行业刺激

 

瑞典在1960年代对所有儿童实行了义务教育英语,使人们的英语流利程度提高了,这将成为互联网和计算机科学的默认语言。

 

政府在信息时代的投资也带来了红利,从1990年代的购买家用计算机的补贴到2000年代由国家资助的宽带互联网的建立。

 

瑞典视频游戏先驱彼得·泽特伯格(Peter Zetterberg)曾协助微软收购Mojang,他表示,该国的文化风光也得益于耐心的育儿态度。他说,孩子们通常被赋予通过游戏学习的自由,而不是被迫进入传统的职业道路。

 

他说:“令我父母沮丧的是,我们有一台电脑,而我坐在电脑前很多次。” “我们摆弄东西,修补,最终,我们可能会找到我们想要做的事。”

 

同时,该国小的国内市场迫使公司着眼于全球市场,尤其是美国。

 

     

 

EUROPA UNIVERSALIS IV:瑞典的悖论用英语写游戏。(微软)

 

梅扎·格雷厄姆(Meza Graham)是前消费品营销商,悖论的第12名员工,于2004年受聘,以帮助建立公司的国际影响力和出版工作室。Paradox的游戏-大多是深入的,历史性的,跨越世界的战略模拟-是用英语编写的。网站和用户论坛也是如此。

 

她说:“起初,每个人都以为我们是美国人。” 该公司并没有竭尽全力纠正这种印象。

 

梅萨·格雷厄姆(Meza Graham)还试图给该公司的书信注入一点美式风格的信心,这与瑞典人谦逊和谦逊的倾向形成了鲜明对比。她说简单的话,例如“如果我们认为自己做得很好,那就在新闻稿中说出来。”

 

悖论将继续大行其道,并于去年上市,在斯德哥尔摩的纳斯达克第一北交易所上市。

 

迅猛增长

 

该行业最大的增长发生在最近几年,这种繁荣在一定程度上受到游戏数字下载的推动,这意味着像Mojang这样的初创企业不需要与出版社的网守合作。

 

瑞典游戏产业集团的数据显示,2010年至2015年间,瑞典游戏公司的就业人数增加了两倍多,达到3700人,而最新数据可查。销售额从相当于1.32亿美元的激增至14亿美元。

Mojang贡献了大部分收入增长,在Microsoft的带领下,其销售额继续攀升。Mojang子公司在截至6月份的Microsoft财年中的收入比该公司上个完整年度的独立所有权增长了84%,达到4.43亿美元。

 

总部位于斯德哥尔摩的Resolution Games首席执行官Tommy Palm说,微软可能被证明是Mojang的好家。他说:“我认为微软当然具有长远的眼光。” “ Minecraft是一款非常有趣的产品,您可以用它做很多事情。”

 

对于瑞典来说,微软的现金还铸就了另一组富有的游戏行业资深人士,他们可能最终会寻找第二春。

 

Palm和Burman都是重复的企业家,他们利用以前交易中的一些现金来测试新想法。这里的许多人也正在等待看看Mojang已故创始人的下一步行动。

 

“现在需要英雄,”现任Mojang首席执行官Mårtensson说。“而且我们有不少成功案例,这启发了我们。”

 

Sweden’s booming video game industry is more than just Microsoft’s ‘Minecraft’

Microsoft’s acquisition of “Minecraft” maker Mojang in 2014 thrust it into the center of Sweden’s vibrant video-gaming cluster, where a boom in the last half decade — that includes much more than “Minecraft” — is one of the biggest success stories in the industry.

STOCKHOLM, SWEDEN — Microsoft raised eyebrows in 2014 with the announcement it was spending a hefty $2.5 billion to buy Mojang, the Swedish developer of world-building game “Minecraft.”

The reaction among the fast-growing video-game industry in Stockholm was a little different.

“For us, it was like, ‘Microsoft got a pretty sweet deal,’ ” said Susana Meza Graham, an executive with Swedish video game maker Paradox.

“Minecraft,” by the time Microsoft came calling, was a global phenomenon. It instantly gave Microsoft a hugely popular brand with kids and gamers of all ages, as well as the $100 million or so in profit that Mojang was then pulling in annually.

Bringing Mojang and its 35 employees under Microsoft’s umbrella also thrust the Redmond company into the center of a vibrant, and unique, video-gaming cluster.

Sweden’s video-game boom in the last half decade is one of the biggest success stories in the industry, fueled by a talented and creative workforce and the fruits of years of government support for education and technology.

The country today boasts the second-highest concentration of video-game studios per capita in the world (neighboring Finland is No. 1), according to data from industry tracker Gamedevmap. The U.S. clocks in at 13th, with less than half the rate of game companies per capita as Sweden.

And an industry trade group estimates that one out of every 10 people in the world has played a game developed in Sweden, from casual titles (“Candy Crush”) to the high-end (“Battlefield”) and whimsical (“Goat Simulator”).

Recently, many have plugged into “Minecraft,” an open-ended game that lets players pilot blocky characters and build elaborate universes. The game has sold more than 122 million copies, the second-biggest all-time seller behind No. 1 “Tetris.”

Converted factories

Stockholm, Sweden’s largest city and home to 930,000 people, is spread across an archipelago of 14 islands and coastline where Lake Mälaren meets the Baltic Sea.

At the core is the kidney-shaped island of Gamla Stan, “old town” in English, a maze of narrow cobbled streets connected by bridges and ferries to the adjacent islands.

Just to the south sits Södermalm, an island primarily used for farmland until its bogs and lakes were drained and working class housing was built in the 19th century. Today, it is Stockholm’s cultural capital, and the heart of its gaming scene.

One recent Friday, Meza Graham and most of Paradox’s 220 employees gathered on the sixth floor of their Södermalm headquarters to toast — Prosecco in hand — the simultaneous release of two updates to their games.

Avalanche, another development studio, occupies two floors of the same building. Dice, the biggest employer in Sweden’s gaming industry, is headquartered across the street.

“This would have to be the most populated game-development area in the world,” says Jacob Kroon, an analyst with the Swedish Games Industry trade group.

A few blocks away down a street of utilitarian-looking apartment buildings and brick-walled former factories converted into offices is a subsidiary of Rovio, the Finnish-headquartered “Angry Birds” builder.

And around the corner from there, on the first floor of an old tobacco factory, is Mojang.

Mojang’s trajectory

The company was founded in 2009 by Markus “Notch” Persson, who built “Minecraft” in his spare time.

Early on, he spurned a job offer from game publisher Valve, which wanted him to bring his game idea to the Bellevue company.

After the sale to Microsoft closed, Persson and Mojang’s two other founders left the company.

Microsoft’s purchase of one of Sweden’s crown jewels of video gaming sparked the concerns that typically come when a big company acquires a smaller one.

MINECRAFT: Microsoft bought Mojang, the Swedish developer of “Minecraft.” (Courtesy of/Minecraft)

New oversight and an infusion of foreign corporate culture can end what made the acquired company successful in the first place, particularly in the creative and personality-driven video-gaming industry.

There were “a lot of worries” among employees at Mojang, said Jonas Mårtensson, who joined the company the year before the deal and would stay on afterward as CEO. “What would Microsoft do? Who would we work with?”

But executives and developers in Stockholm say they haven’t seen much change in direction from Mojang in the 2½ years Microsoft has owned the studio, which now employs more than 50 people here.

From outward appearances at Mojang today, there’s little to suggest the company even belongs to Microsoft.

Much of the change has been in Redmond, where Microsoft has set up a studio to pilot some editions of “Minecraft,” and used the game prominently in marketing materials, including for the HoloLens, Xbox and the company’s education initiatives.

Bigger picture, “Microsoft hasn’t really shown yet what they want to do,” said Patric Palm, chief executive of Hansoft, a Sweden-based game and software development tool maker. “And since they paid such a hefty price, they obviously have a bigger game in mind here.”

Positive acquisitions

Some Swedish game studios have flourished under new management.

Dice, creator of the “Battlefield” series, was scooped up in 2006 by Electronic Arts (EA), the California-based company with a reputation for pulling the plug on studios it acquired.

Dice, creator of the “Battlefield” series, was scooped up by Electronic Arts in 2006. (Microsoft)

Instead of withering, Dice has thrived. It employs more than 550 people in Sweden, including the team behind the hit “Battlefield 1.” Dice’s CEO at the time of the sale, Patrick Söderlund, now runs EA’s worldwide network of studios.

Another Swedish gaming company, Massive, has kept producing hits in nearly a decade as a subsidiary of French gaming giant Ubisoft.

“If anything, (international acquisitions) have only been positive” for the local industry, said Oskar Burman, an industry veteran who has led Stockholm studios owned by EA and Rovio, among others.

Like many of Sweden’s video-game pioneers, Burman got his start in the “demo” scene, tinkering with game making on early personal computers built by the likes of Atari and Commodore.

“Back in the 90s, it was really hard,” he says. “It was not seen as a proper path by anyone. We struggled (for legitimacy) with the government, our parents, everyone.”

They did, however, have advantages that would come into play as video gaming grew from hobby to a multibillion-dollar entertainment industry.

Swedish stimulus

Sweden made English-language education compulsory for all children in the 1960s, seeding a population fluent in what would become the default language of the internet and computer science.

Government investments in the information age paid dividends, too, from subsidies to buy home computers in the 1990s, to a state-funded broadband internet build out in the 2000s.

Peter Zetterberg, a Swedish video-gaming pioneer who helped pilot Microsoft’s Mojang acquisition, said the country’s cultural scene has also benefitted from a patient parenting attitude. Kids, he says, are often given the freedom to learn through play, rather than pressured into traditional career paths.

“To the frustration of my parents, we had a computer, and I sat in front of it a lot,” he said. “We fiddle with things, we tinker, and eventually, we might find the thing we want to do.”

Meanwhile, the country’s small domestic market forces companies to look to the global market — and particularly the U.S.

EUROPA UNIVERSALIS IV: Sweden’s Paradox writes games in English. (Microsoft)

Meza Graham, a former consumer-goods marketer and Paradox’s 12th employee, was hired in 2004 to help build the company’s international presence and publishing studio. Paradox’s games — mostly deep, historical, world-spanning strategy simulations — were written in English. So were its website and user forums.

“At first, everyone assumed we were American,” she said. The company didn’t go out of its way to correct that impression.

Meza Graham also tried to inject a bit of American-style confidence into the company’s correspondence, a contrast to a Swedish tendency for humility and deference. Simple things, she said, like “if we think we’ve made a good game, say that in the news release.”

Paradox would go on to make its share of hits, and went public last year, listing shares on the Nasdaq First North exchange in Stockholm.

Growth spurt

The industry’s biggest growth has occurred in the last few years, a boom partly fueled by digital downloads of games that meant startups like Mojang didn’t need to work with a publishing-house gatekeeper.

Between 2010 and 2015, the most recent figures available, employment at Swedish game companies more than tripled, to 3,700 people, according to the Swedish Games Industry group. Sales surged from the equivalent of $132 million to $1.4 billion.

Mojang has contributed much of that revenue growth, and its sales have continued to climb under Microsoft. Revenue attributed to the Mojang subsidiary during Microsoft’s fiscal year ended in June was up 84 percent from the company’s last full year of independent ownership, to $443 million.

Tommy Palm, chief executive of Stockholm-based Resolution Games, said Microsoft could prove to be a good home for Mojang. “I think Microsoft certainly has the long-term vision,” he said. “Minecraft is a super interesting product, there are so many things you can do with it.”

For Sweden, Microsoft’s cash also minted another set of wealthy game-industry veterans who might wind up looking for second acts.

Palm and Burman are both repeat entrepreneurs, using some of the cash from previous deals to test new ideas. Many here are also waiting to see what Mojang’s departed founders do next.

“You need heroes,” said Mårtensson, the current Mojang CEO. “And we’ve had a few success stories. That inspires people.”


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