遮罩层
修改话题
  • 首页
  • 出海导航
  • 出海岛群
  • 出海服务
  • 出海榜单
  • APP下载
  • 中文站
荷兰游戏
荷兰游戏岛群
10 10381169
关注
分享

一份荷兰手游行业报告:荷兰游戏公司在B2B方面尤其擅长,约有330家公司!|出海荷兰游戏岛群第3期

2019-12-26 15:51:27

查看 61833 回复 0


登蓝船www.zgchdh.cn,线上助力全球企业的海外市场开拓。
免费对接出海相关需求或资源,请添加官方微信号:BlueBoat_Global



 

寻找出海荷兰游戏发行商、出海荷兰本地化翻译、荷兰游戏推广、荷兰游戏流量渠道,荷兰游戏KOL等请联系商务微信:BlueBoat_Global

欢迎转发此文章到微信朋友圈或游戏相关社群,添加蓝船商务微信BlueBoat_Global,均可领取荷兰典游戏报告一份。 


             

荷兰游戏业正空前繁荣。不仅射击游戏得分很高,而且游戏和游戏性现在越来越多地用于教育场合和专业培训,护理和福利以及市场营销中。但是,必须将游戏行业的企业家精神提高到更高的水平,否则荷兰仍然会错过机会。

 

开发总监Jan-Pieter van Seventer向我们展示了乌得勒支Neude上荷兰游戏园的建筑。该基金会在那里用欧盟资金为欧盟(相关)公司运营着一个收集楼。收拾好了 在顶楼,Dimme van der Hout和Monkeybizniz团队正在设计游戏和伴随的可视化。他认为异花授粉是游戏孵化器的最重要优势。“我们可以分享知识和经验,也可以借钱给人们,尽管我们可能会在相距遥远的地方相遇。”

 

下面两层楼的Romino Games程序员以诸如《剑与士兵》和《 Awesomenauts》等游戏而闻名,他们正在狂热地测试自己的在线游戏。Awesomenauts已经修改了三年,当他完成后,客户申请延期付款。联合创始人Joost van Dongen说,很快,结果就很好了,但这是一个警钟。他说:“我们现在想每年制作一款游戏,因为三年来修补一款所有依赖的游戏在财务上都是有风险的。”

 

范·斯科特(Van Seventer)为众多初创公司感到自豪。据他介绍,像荷兰游戏园这样的孵化器在世界上是独一无二的。这在很大程度上要归功于乌得勒支艺术学院,该学院拥有3800多名学生和80多个学士和硕士学位课程,已被证明是荷兰最重要的数字创意交付室之一。“荷兰的创意课程质量很高。而且由于荷兰人可以组织得很好,所以他们能够汇聚人才。结果,我们在荷兰这样的游戏开发领域处于领先地位。”

 

Game Garden仍在花费欧盟两年的资金,但是荷兰其他地区已经有了谨慎的托儿所计划,其中包括游戏发行商Spil Games在Hilversum校园内的场所。其他愿望:一个专门的游戏融资基金,范·斯科特(Van Seventer)希望进一步加强与美国和日本发行商的联系。

 

开发

 

还有直接的经济利益。据普华永道(PriceWaterhouseCoopers)的数据,全球游戏业的营业额目前约为450亿欧元;而全球游戏产业的营业额约为450亿欧元。不仅限于整个音乐行业。全球平均增长率为7%,与全球经济前景黯淡形成鲜明对比。

 

荷兰勇敢地参加国际会议。根据最近发布的乌特勒支特遣队创新区(TFI)的游戏监控器报告,荷兰游戏产业目前由约330家公司组成,拥有三千个工作岗位。总营业额估计为一百五十至两亿欧元。

 

在英国,游戏公司的数量可与荷兰媲美,但工作数量再次减少。即使是以前广受赞誉的法国游戏产业,拥有三千个工作岗位,实际上也没有比荷兰大很多。在国际上,荷兰游戏因创造力和游戏玩法的结合而受到特别赞誉。市场研究机构Newzoo的Peter Warman说:“荷兰游戏公司在B2B方面尤其擅长。” 服务是我们的血液。荷兰游戏公司通常代表第三方工作。我们不太擅长开发自己的游戏,如果我们这样做,我们通常只敢做一次。另一方面,美国人已经完全准备好迎接下一部轰动一时的电影了,每年的收入将达到三亿美元左右。”

 

在线休闲游戏的突破似乎使荷兰游戏业特别受益,在线休闲游戏的开发和营销成本远低于“盒装游戏”。直到最近,该行业主要还是被诸如PlayStation(Sony),Xbox(Microsoft)和Wii(Nintendo)之类的平台所主导:如今,PC和平板电脑可以与这些平台竞争良好。理所当然的:主机游戏仍然占总收入的一半左右,但近年来的增长被限制在每年2%。Xbox之类的游戏计算机正变得越来越普遍的娱乐环境的原因,您甚至可以在该娱乐环境上看电视。

 

该软件的发行面临压力。不断变化的市场以去年游戏制作商SEGA比荷卢经济联盟办公室的关闭为标志。该公司希望发行4到5个实体游戏以及50到75个数字游戏,而这需要更少的人。

 

荷兰从未在传统游戏市场中扮演重要角色。但是,有几家公司积极设计用于主机和PC的游戏。在索尼公司委托的第一人称射击游戏系列《杀戮地带》中,大都会游击队游戏是迄今为止最著名的例子。

 

移动游戏

 

在荷兰,全世界仍将重点放在娱乐游戏上,令人震惊的是,严肃游戏(也称为应用游戏)和娱乐游戏的大小基本相同。例如,严肃的游戏开发了用于医疗保健和教育的游戏。荷兰著名的开发商包括E-Semble,Ranj Serious Games和VStep。后者开发模拟游戏和虚拟培训软件。沃曼说:“荷兰拥有将复杂的问题转化为具有挑战性的游戏的才能。”

根据Game Monitor的报道,以公司数量表示,严重的游戏在荷兰甚至略有盛行。以工作数量表示,由于有Spil Games和Guerrilla Games等玩家,重心向娱乐游戏倾斜的程度略高。

 

从游戏中赚钱不是问题。像免费游戏之类的模型也可以成功。芬兰Rovio公司的营业额在很大程度上是通过微交易和商品销售来实现的。沃曼:“几乎所有手机游戏现在都是免费的。您可以通过不断引入新的部件或级别来无休止地延长游戏的寿命。”

 

根据Games Monitor,在智能手机或平板电脑上玩的休闲游戏的兴起也对荷兰公司产生了影响。如今,很大一部分荷兰公司都活跃在手机游戏市场上。几乎三分之二的人为iOS制作游戏(iPhone和iPad),而不到一半的人(也为Android)开发游戏。但是在这里竞争也越来越激烈。沃曼:“如果您不在App Store的前20名中,那么通过免费游戏赚钱就很难。而且,尽管您无法在App Store中购买职位,但可以间接购买。大型游戏工作室向专业公司支付近一千万美元的费用,这些公司下载应用程序以使其跻身前20名。从长远来看,这种类型的营销投资将变得越来越必要。

 

营销工作

 

在这个充满不确定性的市场中,沃曼知道哪一天会成为赢家,而一天则可能成为输家,所以他知道谁指的是Supercell的《部落冲突》。这家芬兰公司几个月前就已陷入困境,但《部落冲突》目前筹集了1亿欧元。而且,无论是否通过销售,游戏发行商都在挤奶配方。愤怒的小鸟游乐园甚至已经在芬兰开放。

 

但是,依靠自己的成功的出版商会承担相当大的风险。开发适用于Xbox 360和PlayStation游戏的荷兰Playlogic于2010年倒闭。他们对自己开发的“童话之战”这个标题大加赌注。仅游戏一项就花费了500万欧元,营销和发行甚至达到了1100万欧元。这些投资没有赚回来。

 

阿姆斯特丹游戏工作室Virtual Fairground(以在线网络游戏Club Galactik闻名)也因令人失望的访客人数而受到打击。荷兰公司更喜欢坚持休闲游戏的娱乐性,其中最著名的例子就是Wordfeud和Angry Birds。在休闲游戏领域,最著名的荷兰玩家是Spil Games,该网站的社交平台上每月有大约2亿访客。

 

但是对于他们来说,成功也不再自动产生。就像电视频道SBS和RTL的导演一样,Spils的市场总监Oscar Diele(前Marktplaats和Wehkamp)如今每天早晨都以“观看数字”起床。他说:“我们已经成为一个非常业务驱动的组织,”他在希尔弗瑟姆旧工厂的全新游戏公司大楼中说道。这包括快速切换。例如,去年,该公司取消了其荷兰和国外销售办事处,以开始基本上自动销售广告。并非出于令人失望的销售而做出的果断决定,而是出于战略原因。“不仅如此,我们还决定在室内进行部分平台的生产和维护。抵押品,换句话说就是虚拟的连衣裙或洋娃娃,是因为那里的价格便宜,但价格优势却随着年而减少。

 

自己的平台

 

Spil Games是一家低风险游戏公司,主要专注于休闲和社交游戏的在线开发。最多的高峰期最多是两个星期,而这样的游戏必须在一个半月之内赚回收益。那么在起步阶段必须已经有了另一个成功。Diele:“我们的市场确实发生了变化。大约一年前,对游戏的需求大于对游戏的需求,并且您推出的每款游戏都做得不错。现在需要更多的营销工作,因此我们将更多的精力放在品牌上。拥有良好服务并覆盖全球的平台的优势在于,您可以很好地使用它在iOS和Android上推广手机游戏。我们通过GirlsGoGames做到这一点,这是一个专门针对少女的平台。”

 

Diele认为游戏机行业正在做出相同的动作。如今,大型工作室会开发更多休闲游戏,以增强其在线形象。他从Electronic Arts致电Popcat。自己的平台变得越来越重要。“我们几乎已经停止通过Facebook推广,因为他们收取更高的费用。如今,甚至其他发行商也使用我们的平台来推广他们的游戏。”

 

收入模型也发生了变化。Spil Games收入的50%仍来自广告销售,但如今的另一半来自带有小额支付的数字购买。

 

然而,游击队游戏和Spil游戏等国际成功在荷兰仍然是例外。这有多种原因。例如,与其他国家相比,荷兰几乎没有大型(娱乐游戏)公司可以充当“主承包商”并可以开创产业分支。沃曼(Warman)也这样说:“中国欧洲完美世界(European Perfect World Europe)在荷兰履行了这一职责,弗里斯兰三角工作室(Frisian Triangle Studios)在达拉斯设有办事处,这是他们为美国市场服务的唯一条件。他们希望与客户亲近。”

 

严肃的游戏通常也与单个客户和单个市场相关联,因此(国际)商业潜力没有得到开发。Games Monitor指出,由于缺乏商机的战略方法,因此借入的资金流入滞后。 这并不能自动保证荷兰游戏产业的黄金前景:接受调查的工作室中有21%以上的工作室表示,其年营业额超过一百万欧元。在所有工作室中,只有3.4%的公司赚取了100万欧元或更高的利润。即使一场游戏取得成功,也很少有工作室能够生产出继任者。这就要求在游戏开发能力强的企业家和具有(新)市场意识的企业家之间进行更明智的匹配。

 

创意

 

问题不在创意方面。荷兰现在有44门课程,涉及交互设计,游戏设计,游戏开发,游戏美术师和媒体技术。因此,荷兰游戏园的Van Seventer试图将他在乌得勒支的游戏初创公司与具有管理背景的人联系起来。“每年夏天,我们都会组织一次夏季游戏开发,例如,我们将Nyenrode的学生介绍给开发人员。这确实是两个独立的世界:长发或朋克与夹克领带。两个阵营都认为他们完全知道如何将游戏推向市场,但您也需要纯粹的商业人士从事这项运动。您可以在公司本身中看到它。游击游戏之所以成长,是因为该公司由MBA首席执行官领导,但是我可以举许多荷兰游戏公司的例子,尽管获得了成功的称号,但它们几乎没有增长,因为创始人具有开发者背景并且其商业抱负仍然很低。我大部分时间也都在桥接这些文化。”

 

由于投资者仍不急于向荷兰游戏公司投入资金,因此迫切需要这一点。为了筹集资金,荷兰游戏花园公司正在研究众筹,尤其是通过Kickstarter这样的国际平台。“如果您有几十万玩家,那么您也可以要求他们为下一款游戏的开发做出贡献。然后您消除了财务风险的重要部分。”

 

然后存在外包的潜在威胁;像印度这样的国家越来越多地帮助游戏开发商以低廉的成本开发游戏。但是,范·斯科特(Van Seventer)并不担心荷兰的游戏产品会消失在亚洲。“外包主要是在运营领域,而不是我们在荷兰强大的创意或组织过程中。有进一步发展的巨大潜力。就在荷兰。”

 

就业

 

在荷兰游戏产业中活跃的自由职业者相对较少,中型公司的数量也很多。顺便说一句,百分之七十的公司仍然雇用最多五个人。少于十家游戏公司拥有超过五十名员工。阿姆斯特丹(73家公司)和乌得勒支(58家)是迄今为止最多的游戏公司。鹿特丹,海牙,希尔弗瑟姆和埃因霍温等主要城市都在适当的距离内。但是从游戏制作的角度来看,只有四个城市很重要。2011年,阿姆斯特丹和希尔弗瑟姆(Hilversum)的游戏开发人员大约有1312个工作岗位。其他两个城市,乌得勒支和鹿特丹,提供约454个工作岗位。

 

内阁于2011年启动了最高行业政策,并根据强大的市场和出口地位,强大的知识强度,企业家与知识机构之间的深入合作以及对社会挑战做出创新性贡献的潜力,选择了9个最高行业。一是创意产业。游戏已被确定为创意产业关注的“创新领域”。政府通过奖励计划,选址发展和税收优惠提供支持,从而发挥了重要的总体作用。

 

Game over voor Nederlandse game-industrie?

De Nederlandse game-industrie bruist als nooit tevoren. Niet alleen shooter games scoren hoog, games en gameplay worden nu steeds meer ingezet in onderwijssituaties en beroepstrainingen, in zorg en welzijn en in marketing. Het ondernemerschap in de game-industrie moet echter naar een hoger plan, anders dreigt Nederland alsnog de boot te missen.

Directeur ontwikkeling Jan-Pieter van Seventer leidt ons rond in het gebouw van de Dutch Game Garden aan de Neude in Utrecht. De stichting exploiteert daar met EU-geld een verzamelgebouw voor games(gerelateerde) bedrijven. Het zit er stampvol. Op de bovenste verdieping werken Dimme van der Hout en het team van Monkeybizniz aan het ontwerpen van games en bijbehorende visualisaties. De kruisbestuiving vindt hij het belangrijkste voordeel van de game-incubator. “We delen kennis en ervaring en lenen ook mensen uit, al kan het gebeuren dat we elkaar tegenkomen bij een pitch.”

Twee verdiepingen lager zitten de programmeurs van Romino Games, bekend van titels als Swords & Soldiers en Awesomenauts, fanatiek hun eigen onlinegame uit te testen. Aan Awesomenauts is drie jaar gesleuteld, en toen hij af was vroeg de opdrachtgever uitstel van betaling aan. Op het nippertje is het toch nog goedgekomen, zegt medeoprichter Joost van Dongen, maar het was wel een wake-up-call. “We willen nu elk jaar een game maken, want drie jaar sleutelen aan één game waar alles van afhangt, is financieel riskant.”

Van Seventer is trots op zijn verzameling startups. Een incubator als Dutch Game Garden is volgens hem uniek in de wereld. En dat komt grotendeels door de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, die met meer dan 3800 studenten en ruim tachtig bachelor- en masteropleidingen een van de belangrijkste kraamkamers van digitale creativiteit in Nederland is gebleken. “De creatieve opleidingen in Nederland zijn van hoge kwaliteit. En omdat Nederlanders goed kunnen organiseren, zijn ze in staat om talent bij elkaar te brengen. Daardoor hebben we op het gebied van game-ontwikkeling een voorsprong als Nederland.”

De Game Garden teert nog twee jaar op EU-geld, maar nu al zijn er voorzichtige plannen voor kraamkamers in andere delen van Nederland, waaronder een vestiging op de Hilversumse campus van speluitgever Spil Games. Andere wensen: een gespecialiseerd games-financieringsfonds en Van Seventer wil de contacten met uitgevers in de Verenigde Staten en Japan verder aanhalen.

Uitbuiten

Er is ook een direct economisch belang. Volgens cijfers van PriceWaterhouseCoopers bedraagt de wereldwijde omzet van de game-industrie inmiddels circa 45 miljard euro; dat is meer dan de gehele muziekindustrie. De gemiddelde groei is wereldwijd zeven procent, een groot contrast met de sombere vooruitzichten van de wereldeconomie.

En Nederland doet internationaal dapper mee. De Nederlandse game-industrie bestaat momenteel uit circa 330 bedrijven met drieduizend arbeidsplaatsen, aldus de onlangs verschenen Gamesmonitor van de Taskforce Innovatie Regio Utrecht (TFI). De totale omzet wordt geraamd op hondervijftig tot tweehonderd miljoen euro.

In het Verenigd Koninkrijk is het aantal gamebedrijven vergelijkbaar met Nederland, maar is het aantal banen weer lager. Zelfs de voorheen bejubelde Franse game-industrie is met drieduizend banen echt niet veel groter dan de Nederlandse. Internationaal worden Nederlandse games vooral geprezen om de combinatie van creativiteit en gameplay. “Nederlandse gamebedrijven zijn vooral goed in B2B,” weet Peter Warman van marktvorser Newzoo. “Dienstverlening zit ons in het bloed. Nederlandse gamebedrijven werken meestal in opdracht van derden. We zijn iets minder goed in het uitbuiten van eigen games en als we het al doen, durven we het vaak maar één keer. Terwijl Amerikanen juist helemaal ingesteld zijn op de volgende blockbuster, titels die jaarlijks driehonderd miljoen dollar omzet draaien.”

De Nederlandse game-industrie lijkt vooral te profiteren van de doorbraak van de online casual games waarvoor de ontwikkel- en marketingkosten nu eenmaal veel lager liggen dan voor ‘games in doosjes’. Tot voor kort werd de industrie immers vooral gedomineerd door platforms als PlayStation (Sony), Xbox (Microsoft) en Wii (Nintendo): tegenwoordig kunnen pc’s en tablets al heel goed met deze platforms concurreren. Toegegeven: Console gaming is nog altijd goed voor ongeveer de helft van de totale inkomsten, maar de groei is de laatste jaren beperkt tot twee procent per jaar. Reden waarom spelcomputers als Xbox steeds meer algemene entertainmentomgevingen worden, waarop je eventueel zelfs televisie kunt kijken.

De distributie van de software staat wel onder druk. Tekenend voor de veranderende markt was de sluiting vorig jaar van het Benelux-kantoor van spelproducent SEGA; het bedrijf wil tussen de vier en vijf fysieke games uitbrengen en tussen de vijftig en 75 digitale titels, en daarvoor zijn minder mensen nodig.

Nederland heeft in de traditionele gamemarkt nooit een rol van betekenis gespeeld. Wel zijn er verschillende bedrijven actief die games ontwerpen voor console en pc. Met de first-person shooterserie Killzone, in opdracht van Sony vervaardigd, is het hoofdstedelijke Guerrilla Games veruit het bekendste voorbeeld.

Mobiele games

Waar wereldwijd de nadruk nog sterk ligt op entertainment gaming, valt in Nederland op dat serious gaming (ook applied gaming genoemd) en entertainment gaming min of meer even groot zijn. Binnen serious gaming zijn bijvoorbeeld spellen ontwikkeld voor de gezondheidszorg en het onderwijs. Bekende Nederlandse ontwikkelaars op dit gebied zijn E-Semble, Ranj Serious Games en VStep. Die laatste ontwikkelt simulatiegames en virtuele trainingsoftware. “Nederland heeft het talent om ingewikkelde vraagstukken te vertalen naar uitdagende games,” aldus Warman.

Uitgedrukt in het aantal bedrijven heeft serious gaming volgens de Gamesmonitor zelfs licht de overhand in Nederland. Uitgedrukt in het aantal banen helt het zwaartepunt iets meer over naar entertainment gaming, dankzij spelers als Spil Games en Guerrilla Games.

Verdienen aan games is het probleem niet. Ook modellen als free-to-play (waarbij het spel gratis is, maar voor extra’s moet worden betaald) kunnen succesvol zijn. De omzet van het Finse Rovio, het bedrijf achter het immens populaire Angry Birds, wordt voor een belangrijk deel gerealiseerd uit microtransacties en de verkoop van merchandise. Warman: “Vrijwel alle mobiele games zijn nu gratis. Je kunt de levensduur van een game eindeloos verlengen door telkens weer nieuwe onderdelen of levels te introduceren.”

Ook de opkomst van casual games die op smartphone of tablet worden gespeeld, hebben volgens de Gamesmonitor Nederlandse bedrijven in de kaart gespeeld. Een groot deel van de Nederlandse bedrijven is tegenwoordig dan ook actief op de markt voor mobiele games. Bijna twee derde maakt games voor iOS (iPhone en iPad), terwijl minder dan de helft (ook) games voor Android ontwikkelt. Maar ook hier wordt de concurrentie heviger. Warman: “Als je niet in de top twintig van de App Store staat, is het erg moeilijk om met gratis games geld te verdienen. En hoewel je posities in de App Store niet kunt kopen, kan dat indirect wel. Grote gamestudio’s betalen iets van tien miljoen dollar aan gespecialiseerde bedrijven die apps downloaden om ze in de top twintig te krijgen. Dat soort marketinginvesteringen zal op den duur steeds vaker nodig zijn. Voor nieuwkomers wordt het dus steeds moeilijker om die hogere regionen te bereiken.”

Marketinginspanning

In deze onzekere markt kun je de ene dag een winnaar zijn en de andere dag een verliezer, weet Warman die verwijst naar het spel Clash of Clans van Supercell. Het Finse bedrijf stond enkele maanden geleden nog het water aan de lippen, maar Clash of Clans brengt nu honderd miljoen euro op. En steeds vaker melken game-uitgevers hun formules uit, al dan niet via merchandising. Er is zelfs al een Angry Birds-pretpark in Finland geopend.

Uitgevers die zijn aangewezen op eigen successen, nemen niettemin flinke risico’s. Het Nederlandse Playlogic, dat spellen voor Xbox 360 en PlayStation ontwikkelde, ging in 2010 kopje onder. Men had groots ingezet op de titel Fairytale Fights die in eigen huis ontwikkeld werd. Het spel kostte alleen al vijf miljoen euro, en met marketing en distributie erbij zelfs elf miljoen. Die investeringen werden niet terugverdiend.

Ook de Amsterdamse gamestudio Virtual Fairground – bekend van het online webspel Club Galactik – ging onderuit door tegenvallende bezoekersaantallen. Nederlandse bedrijven houden het dan ook liever bij het laagdrempelige tijdverdrijf van casual games, met Wordfeud en Angry Birds als bekendste voorbeelden. De bekendste Nederlandse speler op gebied van casual games is Spil Games, dat maandelijks zo’n tweehonderd miljoen bezoekers op zijn sociale platforms heeft.

Maar ook voor hen komt het succes niet meer automatisch aanwaaien. Net als de directeuren van televisiezenders SBS en RTL, staat Spils marketingdirecteur Oscar Diele (ex-Marktplaats en Wehkamp) tegenwoordig ook iedere ochtend op met de ‘kijkcijfers’. “We zijn toch wel een erg businessgedreven organisatie geworden”, zegt hij, in het gloednieuwe pand van het spelbedrijf op een oud fabrieksterrein in Hilversum. En daar hoort snel schakelen bij. Zo hief het bedrijf vorig jaar al zijn Nederlandse en buitenlandse verkoopkantoren op om advertenties vervolgens grotendeels geautomatiseerd te gaan verkopen. Een resoluut besluit dat niet werd ingegeven door tegenvallende omzetten, maar dat werd genomen uit strategische overwegingen. “Net zo goed als dat wij hebben besloten om een deel van de productie en onderhoud van ons platform binnenshuis te doen. We hebben nog wel een kantoor in China waar onder meer collaterals, zeg maar virtuele jurkjes of poppetjes, worden gemaakt, omdat het daar goedkoper is, maar je ziet dat prijsvoordeel met het jaar slinken.”

Eigen platforms

Spil Games is een low risk-gamingbedrijf dat vooral is gericht op de online exploitatie van casual en social games. De meeste pieken hooguit twee weken, en binnen anderhalve maand moet zo’n game zich hebben terugverdiend. Dan dient er al wel weer gelijk een volgend succes in de startblokken te staan. Diele: “Onze markt is echt veranderd. Een jaar of wat geleden was de vraag naar games groter dan het aanbod, en elk spel dat je lanceerde deed het goed. Nu zijn er meer marketinginspanningen voor nodig, we zetten dan ook meer in op merken. Het voordeel van een goed bezocht platform met een wereldwijd bereik is dat je dat goed kunt inzetten om mobiele games op iOS en Android te promoten. Dat doen we met GirlsGoGames, een platform specifiek op tienermeisjes gericht.”

Diele ziet de console-industrie identieke bewegingen maken. Grote studio’s ontwikkelen tegenwoordig meer casual games om hun online aanwezigheid te versterken. Hij noemt Popcat van Electronic Arts. Eigen platforms worden belangrijker. “We zijn vrijwel gestopt met de promotie via Facebook, omdat zij steeds hogere kosten in rekening brengen. Tegenwoordig gebruiken zelfs andere uitgevers ons platform om hun games te promoten.”

Ook het verdienmodel is veranderd. Vijftig procent van de inkomsten van Spil Games wordt nog steeds ontleend aan de verkoop van advertenties, maar de andere helft komt tegenwoordig van digitale aankopen met microbetalingen.

Ambities

Internationale successen als Guerilla Games en Spil Games blijven echter uitzonderingen in Nederland. Dat heeft verschillende oorzaken. Er zijn, in vergelijking met het buitenland, bijvoorbeeld weinig grote (entertainment game)bedrijven in Nederland die als ‘hoofdaannemer’ kunnen fungeren en een bedrijfstak kunnen aanzwengelen. Dat zegt ook Warman: “Het Chinese Perfect World Europe vervult onder meer die functie in Nederland, en het Friese Triangle Studio’s zit niet voor niets met een kantoor in Dallas, van waaruit zij de Amerikaanse markt bedienen. Zij willen dicht bij de klant zitten.”

Ook serious games zijn nog vaak gebonden aan een enkele opdrachtgever en een enkele markt, waardoor het (internationaal) commercieel potentieel niet wordt uitgenut. Door het ontbreken van een strategische benadering van de commerciële mogelijkheden blijft de instroom van vreemd vermogen achter, stelt de Gamesmonitor vast. Daarmee is een gouden toekomst voor de Nederlandse game-industrie niet automatisch verzekerd: ruim 21 procent van de door de Gamesmonitor ondervraagde studio’s gaven aan dat hun jaaromzet hoger lag dan een miljoen euro; slechts 3,4 procent van alle studio’s maakt een winst van een miljoen euro of hoger. Ook als een game een succes is, zijn maar weinig studio’s in staat tot het produceren van een opvolger. Dat vraagt om het organiseren van slimmere matches tussen ondernemers die sterk zijn in gameontwikkeling en zij met gevoel voor (nieuwe) markten.

Opleiden

Aan de creatieve kant zit het probleem niet. Nederland telt inmiddels 44 opleidingen voor interaction design, gamedesign, gamedevelopment, gameartist en mediatechnologie. Van Seventer van Dutch Game Garden probeert zijn gamestartups in Utrecht dan ook bij voorkeur te koppelen aan mensen met een managementachtergrond. “Elke zomer organiseren we een Summer Game Dev, waar we bijvoorbeeld studenten van Nyenrode kennis laten maken met ontwikkelaars. Dat zijn inderdaad twee gescheiden werelden: lang haar of punk versus jasje-dasje. Beide kampen denken precies te weten hoe ze een game in de markt moeten zetten, maar je hebt in deze tak van sport ook puur commerciële mensen nodig. Je ziet het aan de bedrijven zelf. Guerrilla Games is groot geworden doordat het bedrijf door een MBA CEO wordt geleid, maar ik kan je tal van voorbeelden noemen van Nederlandse gamebedrijven die ondanks succesvolle titels nauwelijks groeien, omdat de oprichter een ontwikkelaarsachtergrond heeft en zijn commerciële ambities op een laag pitje blijven. Een groot deel van mijn tijd zit ook in het overbruggen van die culturen.”

En dat is hard nodig, aangezien investeerders nog altijd niet staan te springen om geld te stoppen in Nederlandse gamingbedrijven. Om fondsen te werven, kijkt Dutch Game Garden nu naar crowdfunding, en met name via een internationaal platform als Kickstarter. “Als je een basis hebt van pakweg een paar honderdduizend spelers kun je die ook om een bijdrage vragen voor de ontwikkeling van een volgende game. Dan neem je een belangrijk deel van de financiële risico’s weg.”

En dan is er nog de mogelijke dreiging van outsourcing; landen als India helpen gameontwikkelaars steeds vaker met de ontwikkeling van games, tegen een fractie van de kosten. Van Seventer is echter niet bang dat de Nederlandse gameproductie naar Azië verdwijnt. “Outsourcing zit vooral in de uitvoerende sfeer, niet in het creatieve of organisatorische proces waar wij in Nederland juist sterk in zijn. De potentie voor verdere groei is volop aanwezig. Juist hier in Nederland.”

Werkgelegenheid

Er zijn relatief weinig zzp’ers actief in de Nederlandse game-industrie en het aantal middelgrote bedrijven is hoog. Overigens heeft nog steeds zeventig procent van de bedrijven maximaal vijf mensen in dienst. Nog geen tien gamebedrijven tellen meer dan vijftig werknemers. Amsterdam (73 bedrijven) en Utrecht (58) herbergen veruit de meeste gamebedrijven. Op gepaste afstand volgen grote steden als Rotterdam, Den Haag, Hilversum en Eindhoven. Maar wie kijkt naar de gameproductie ziet dat slechts vier steden ertoe doen. In 2011 waren er in Amsterdam en Hilversum ongeveer 1312 banen bij gameontwikkelaars. De andere twee steden, Utrecht en Rotterdam, bieden plaats aan ongeveer 454 banen.

Het Kabinet is in 2011 begonnen met het Topsectorenbeleid en heeft negen topsectoren geselecteerd op basis van een sterke markt- en exportpositie, een stevige kennisintensiteit, intensieve samenwerking tussen ondernemers en kennisinstellingen en de potentie om een innovatieve bijdrage aan maatschappelijke uitdagingen te leveren. Een ervan is de creatieve industrie. Daarbinnen is gaming benoemd als een ‘innovatiedomein’ waarop de creatieve industrie inzet. Overheden spelen een belangrijke overkoepelende rol door ondersteuning te bieden door middel van stimuleringsregelingen, locatieontwikkeling en fiscale voordelen.


回复(0)

分享

添加评论

全部评论(0条)



蓝船出海(Blue Boat Global),一个专注于(物)互联网属性公司拓展海外市场的B2B出海服务社区
,致力于成为企业拓展海外市场的B2B出海服务平台。
蓝船出海服务社区有2700+,主要覆盖金融科技、游戏、电商、AI智能、
区块链、海外房产、海外医疗、海外时尚业、海外电子烟、海外旅游业、
海外app、物联网、汽车、海外留学教育、海外KOL等15大领域,为公司
拓展海外市场提供交流与指导。

©2017中国出海导航    沪ICP备17019875号-1,AII Rights Reserved Powered By 蓝船出海 www.zgchdh.cn