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网络游戏、动漫电影、文化艺术,是推动本港文化及创意产业的三个主要支撑点,推行期间着力点可以因应潮流时势有所倾斜,但缺一不可。香港游戏产业协会最近向创意香港办公室提出未来五年的发展规划,建议分三阶段将香港游戏产业市场规模逐步提升,并以构建深港创意游戏中心为长远目标。
协会创办人施仁毅指出,五年规划可分成「三部曲」,短期是利用创意办「创意智优计划」的130万元拨款,先将本港游戏市场做大做强,目标是把现时的5亿元市场规模扩大至10亿元水平,这工作须从展览及人才培训两方面着手。据他透露,现正计划在今年底举办亚洲游戏展暨香港网游展,除协助业界展销外,重点是在展览会上设立「创意香港馆」,招揽人才。
「创意香港馆」分四个主题:一是产业招聘,强调有决心的年青人,只要带备创意来应征即可,无须学历,预计现场可提供逾百个职位,包括杂志、游戏设计、美术等。另一主题是作品展,内里设有工作室,播放各类作品制作过程。第三主题是设立亲子游戏区,希望小朋友教导父母认识网络游戏,从而打破两代的「数码代沟」。第四主题是举办创意设计比赛,冠军由五间公司买断得奖作品版权,借此鼓励年青人投身这行业。
中期发展策略上,协会认为有需要将香港游戏产业重新定位,建议透过举办亚洲游戏产业优秀大奖颁奖典礼盛事,为未来打造亚洲游戏创意中心地位铺路。他指出,已透联络上日本、韩国、泰国及两岸三地的业界代表,初步反应正面,相信与香港对他们威胁较小,适合充当公关角色有关。
至于长期发展方面,施仁毅透露已向创意办提出创立深港创意游戏开发中心的构想,运作模式是由港深两地携手合作,将「珠三角洲地区改革发展规划纲要」与CEPA相结合,在深圳觅地兴建中心(因将来主要市场在内地),由两地共同管理,旨在让港企可以透过CEPA进驻中心,与深圳同业共同研发新产品。
他认为,现时内地每年平均推出约300套网络游戏,由于香港属外资,所以只有约10套可获批进人内地市场,若能利用CEPA身份进入这市场,只要内地政府每年为中心提供一定数量的放行配额,内销成功机会自然大大提升。现时社会经常指CEPA「小门」未开,实可利用港深合作模式打开这缺口,透过中心就地将研发成果推出市场,是这构思的最大价值。
施仁毅表示,有信心在5年内把本港市场「催化」成10亿元的规模,因为市场本身每年都以双位数增长,预计明年也有双位增幅。另外,要重点加强宣传,让家长及教育界知道,网络游戏也能带出正面生活讯息。他续称,现时由创意办统筹文化创意产业发展,方向是正确的,但如何将产业各成员,如动漫、电影、设计、游戏等凝聚起来,则要猛下工夫,作好协调。
另一个必须解决的是人才不足的问题。施仁毅认为,现时动、漫、游从业员错配情况严重,毕业生所学的外国知识,未能有效融入本土创作文化上,以致很多时须在职培训,重新「洗脑」,解决方法唯有推行师徒制。为减轻企业培训人才开支(一台电脑所需各类设计软件,总值约7万港元),他建议政府拨出专项培训津贴,纾解有关公司投资软件的压力。对于业界日后融资的需要,他认为这行业的关键是创意内容,只要有好内容,便不愁没有外来资金。他以自己的公司为例,表示10年间由始至终只投放了100万元,现时市值估计约为1亿港元。
香港優勢產業:配合創意產業發展遊戲產業定出五年規劃
網絡遊戲、動漫電影、文化藝術,是推動本港文化及創意產業的三個主要支撐點,推行期間著力點可以因應潮流時勢有所傾斜,但缺一不可。香港遊戲產業協會最近向創意香港辦公室提出未來五年的發展規劃,建議分三階段將香港遊戲產業市場規模逐步提升,並以構建深港創意遊戲中心為長遠目標。
協會創辦人施仁毅指出,五年規劃可分成「三部曲」,短期是利用創意辦「創意智優計劃」的130萬元撥款,先將本港遊戲市場做大做強,目標是把現時的5億元市場規模擴大至10億元水平,這工作須從展覽及人才培訓兩方面著手。據他透露,現正計劃在今年底舉辦亞洲遊戲展暨香港網遊展,除協助業界展銷外,重點是在展覽會上設立「創意香港館」,招攬人才。
「創意香港館」分四個主題:一是產業招聘,強調有決心的年青人,只要帶備創意來應徵即可,無須學歷,預計現場可提供逾百個職位,包括雜誌、遊戲設計、美術等。另一主題是作品展,內裡設有工作室,播放各類作品製作過程。第三主題是設立親子遊戲區,希望小朋友教導父母認識網絡遊戲,從而打破兩代的「數碼代溝」。第四主題是舉辦創意設計比賽,冠軍由五間公司買斷得獎作品版權,藉此鼓勵年青人投身這行業。
中期發展策略上,協會認為有需要將香港遊戲產業重新定位,建議透過舉辦亞洲遊戲產業優秀大獎頒獎典禮盛事,為未來打造亞洲遊戲創意中心地位鋪路。他指出,已透聯絡上日本、韓國、泰國及兩岸三地的業界代表,初步反應正面,相信與香港對他們威脅較小,適合充當公關角色有關。
至於長期發展方面,施仁毅透露已向創意辦提出創立深港創意遊戲開發中心的構想,運作模式是由港深兩地擕手合作,將「珠三角洲地區改革發展規劃綱要」與CEPA相結合,在深圳覓地興建中心(因將來主要市場在內地),由兩地共同管理,旨在讓港企可以透過CEPA進駐中心,與深圳同業共同研發新產品。
他認為,現時內地每年平均推出約300套網絡遊戲,由於香港屬外資,所以只有約10套可獲批進人內地市場,若能利用CEPA身份進入這市場,只要內地政府每年為中心提供一定數量的放行配額,內銷成功機會自然大大提升。現時社會經常指CEPA「小門」未開,實可利用港深合作模式打開這缺口,透過中心就地將研發成果推出市場,是這構思的最大價值。
施仁毅表示,有信心在5年內把本港市場「催化」成10億元的規模,因為市場本身每年都以雙位數增長,預計明年也有雙位增幅。另外,要重點加強宣傳,讓家長及教育界知道,網絡遊戲也能帶出正面生活訊息。他續稱,現時由創意辦統籌文化創意產業發展,方向是正確的,但如何將產業各成員,如動漫、電影、設計、遊戲等凝聚起來,則要猛下工夫,作好協調。
另一個必須解決的是人才不足的問題。施仁毅認為,現時動、漫、遊從業員錯配情況嚴重,畢業生所學的外國知識,未能有效融入本土創作文化上,以致很多時須在職培訓,重新「洗腦」,解決方法唯有推行師徒制。為減輕企業培訓人才開支(一台電腦所需各類設計軟件,總值約7萬港元),他建議政府撥出專項培訓津貼,紓解有關公司投資軟件的壓力。對於業界日後融資的需要,他認為這行業的關鍵是創意內容,只要有好內容,便不愁沒有外來資金。他以自己的公司為例,表示10年間由始至終只投放了100萬元,現時市值估計約為1億港元。