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“休闲”游戏的成功,花费巨大:手机游戏市场的2019年法国游戏市场趋势 |出海法国游戏岛群第1期

2019-12-09 16:04:44

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在最近的一份报告中,专门从事移动数据分析的公司App Annie回顾了全球智能手机视频游戏的运行状况。费加罗报提供了五个要记住的要点。


             

全球手机上下载次数最多的游戏是什么?哪些国家/地区在智能手机上玩得最多?这些问题在App Annie研究所发布的有关移动视频游戏的报告中得到了解答。我们特别了解到,法国用户是玩得最多的用户之一,他们的设备上平均安装了八款游戏,其中四款他们经常使用。而且在世界范围内,这种娱乐活动占我们在手机上花费的总时间的10%。


App Annie的研究报告了全球其他信息,例如,视频游戏占从主要手机商店下载的应用程序的三分之一。该组织对市场的金钱方面也很感兴趣,并说Apple AppStore上所有支出的74%是用于游戏的,无论是购买软件还是花钱。在应用程序中获得奖金。App Annie报告列出了其他感兴趣的项目。费加罗报提供五种选择。

●手机游戏费用飞涨

2014年,用于购买应用程序或获得软件奖励的手机游戏支出与PC和游戏机的支出处于同一水平,此后趋势已完全改变。App Annie清楚地表明,五年前在全球范围内,这些平台彼此接近。但是在2018年,全球移动视频游戏市场猛增,达到2014年收入的三倍以下。根据App Annie的另一份报告,在应用程序上花费的时间持续增加,在2014年至2016年期间翻了一番。Android和Apple商店也提供越来越多的游戏,2018年Google Play上有160万种游戏到货,AppStore上有约100万种。


然而,App Annie的数据却观察到了全球范围内的现象,其中包括智能手机是主要游戏平台的亚洲,尤其是中国,移动和游戏机之间的力量平衡并不一定在世界其他地方都一样。因此,根据SELL的一项研究(Syndicat des editors de logiciel de loisirs),2018年,法国玩家在智能手机游戏上花费了近9.5亿欧元,特别是在2018年花费了24亿欧元用于主机和PC的视频游戏。


             


在2014年至2018年期间,全球范围内,手机游戏的消费者支出与传统平台游戏(控制台和PC)的支出相比猛增。

●超级休闲游戏击败Fortnite

去年,皇家战斗改编版(一种类型,其中有100名玩家进行战斗,因此只有一名幸存者幸存)已登陆Android和iOS。它最著名的代表Fortnite在2018年手机下载量中排名很高,在加拿大排名第四,在美国排名第三。PUBG,另一场皇家之战,甚至被评为中国和韩国下载量最大的游戏之一。但是,这种类型的游戏与另一类游戏“超级休闲游戏”有着共同的亮点,在去年的最佳下载量中更是如此。它们的特点是控制简单,零件短。在法国排名前5位的手机游戏中,PUBG或Fortnite。只有“休闲”标题,例如Happy Glass,Love Balls或Pixel Art。


第一类称为Helix Jump,该游戏中您必须用一根手指将弹跳球移动通过垂直迷宫。标题是2018年在五个国家(包括美国和法国)中下载次数最多的标题。蒂埃里·吉奥特(Thierry Guiot)解释说:“凭借其简单性,超级休闲游戏吸引了那些不一定会在基地玩游戏的人。” 相反,皇家战役党不是主流。游戏会话可能很长(从几分钟到大约二十分钟),并且需要更复杂的控件。最后,超级休闲游戏的成功还可以通过其经济模型来解释。它们通常可以免费下载,并且通过在应用程序中投放广告或通过可选购买向开发人员付款。

●中国公司投资海外赌博

去年,在中国,销售新视频游戏的授权被冻结了九个月,北京指责娱乐活动是最年轻的近视眼。2017年,中国政府指责视频游戏发行商荣誉之王 “将玩家从传统价值观中转移”。在中国,这个娱乐行业经常遇到障碍。结果,当地的移动视频游戏发行商正在转向其他国家发行他们的游戏。以2018年8月为例,《王者荣耀》,动作策略游戏和真正的硬纸板在中国每月有2亿玩家,已以Arena of Valor的名称部署在欧洲iOS和Android上。


一切都得到了回报。App Annie报告显示,在南美,北美洲和中美洲,2016年至2018年期间,消费者花在中国手机视频游戏上的钱已从7亿美元增长了一倍多。达到18亿。在欧洲,中东和非洲,进展相似,费用翻了一番。但是,中国手机游戏的消费者支出仍然是亚太地区最强劲的支出。2018年,该地区的交易额达到近30亿美元。


另一种方法是,中国的移动视频游戏公司,如腾讯巨头,正在海外投资以征服其他智能手机市场。三年前,该公司收购了芬兰工作室Supercell,该工作室是电话热销《部落冲突》的创建者

●更多可带来500万美元收入的手机游戏

尽管每年都有数以百万计的游戏在iOS和Android上推出,但越来越多的游戏设法产生可观的收入。App Annie的报告告诉我们,在2016年至2018年之间,消费者支出达到500万美元的游戏数量从1200个增长到1900个,两年中增长了60%。蒂埃里·吉奥特(Thierry Guiot)表示:“我们通常对大型大片感兴趣,但总是有其他游戏的余地。“如果仍然有突破性的标题,那是因为它们有能力。这是因为他们的用户体验就是质量,游戏界面做得很好,他们每天都在观察其他应用程序在改进方面的工作。”


这种永久性的改进很重要,因为即使游戏发布时就引人注目,也不能说足以满足玩家一年内产生500万美元支出的要求。“最终,如果有更多的游戏在这一点上取得成功,那是因为有两个因素的结合,” App Annie南欧总监补充说。“开发人员拥有更多专业知识,消费者在智能手机上花费了更多时间。”

●Android上的用户更多,但购买量却少于iOS

尽管Google(谷歌的操作系统)Android带来的用户数量超过了Apple iOS(其中一个约74%,另一个约26%)),则他们在iPhone上花费最多。根据App Annie的报告,在全球所有智能手机消费者的支出中,Android占据了36%的份额,而iOS则占了64%的选择份额。“自2012年以来,我们一直遵循相同的价值观,”南欧App Annie主管Thierry Guiot说。“这尤其与用户的类型有关。IOS用户通常来自成熟的经济体,在那里消费者更有可能花钱。“相反,在新兴经济体中,有很多Android用户,因为在此操作系统下购买手机的成本比iPhone低得多。”

Succès des jeux «casual», dépenses en hausse: les tendances 2019 du marché du jeu mobile

Dans un récent rapport, App Annie, société spécialisée dans l’analyse de données mobiles, fait un état des lieux des jeux vidéo sur smartphone au niveau mondial. Le Figaro vous propose cinq points à retenir.

Quels sont les jeux les plus téléchargés sur mobile au niveau mondial? Quels pays jouent le plus sur smartphone? Ces questions trouvent réponse dans un rapport dédié aux jeux vidéo pour mobile publié par l’institut App Annie. On y apprend notamment que les utilisateurs français font partie de ceux qui jouent le plus, avec en moyenne huit jeux installés sur leur appareil dont quatre qu’ils utilisent fréquemment. Mais aussi que dans le monde, ce divertissement représente 10% de notre temps total passé sur téléphone.

L’étude d’App Annie rapporte d’autres informations à l’échelle du globe, comme le fait que les jeux vidéo représentent un tiers des applications téléchargées sur les principales boutiques pour mobiles. L’organisme s’intéresse également à l’aspect pécuniaire du marché, et affirme que 74% de toutes les dépenses sur l’AppStore d’Apple sont réalisées pour des jeux, que ce soit pour acheter un logiciel ou dépenser de l’argent dans l’application pour obtenir un bonus. Le rapport d’App Annie liste d’autres éléments dignes d’intérêt. Le Figaro vous propose une sélection en cinq points.

● Les dépenses dans les jeux mobiles s’envolent

Alors qu’en 2014, les dépenses dans les jeux mobiles, pour acquérir l’application ou obtenir des bonus dans le logiciel, étaient au même niveau que celles des jeux PC et console, la tendance a totalement changé depuis. App Annie montre clairement qu’il y a cinq ans au niveau mondial, ces plateformes étaient au coude à coude. Mais en 2018, le marché mondial des jeux vidéo pour mobile s’est envolé, atteignant un peu moins du triple des recettes de 2014. Ce chiffre s’explique simplement. Le temps passé sur les applications ne cesse d’augmenter, et a doublé entre 2014 et 2016 selon un autre rapport d’App Annie. Les boutiques Android et Apple proposent également de plus en plus de jeux, avec en 2018 l’arrivée d’1,6 millions de titres sur Google Play et d’environ un million sur l’AppStore.

Toutefois, les chiffres d’App Annie observent le phénomène à l’échelle du globe, ce qui comprend l’Asie et surtout la Chine où le smartphone est la principale plateforme de jeu. Les rapports de force entre mobile et consoles ne sont pas forcément les mêmes ailleurs dans le monde. Ainsi, d’après une étude du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), en 2018, les joueurs français ont dépensé près de 950 millions d’euros dans les titres sur smartphone, mais surtout 2,4 milliards d’euros dans les jeux vidéo pour console et PC.

Entre 2014 et 2018, à l’échelle du globe, les dépenses des consommateurs dans les jeux mobiles se sont envolées face aux dépenses dans les titres sur plateformes traditionnelles (console et PC). App Annie

● Les jeux «hyper casuals» l’emportent face à Fortnite

L’année dernière, les adaptations de battle royale (genre où s’affronte une centaine de joueurs pour qu’il ne reste qu’un survivant) ont débarqué sur Android et iOS. Son plus célèbre représentant, Fortnite, s’est bien classé parmi les téléchargements mobiles 2018, avec une quatrième position au Canada et une troisième place aux États-Unis. PUBG, un autre battle royale, est même arrivé numéro un des titres les plus téléchargés en Chine et en Corée du Sud. Mais le genre partage la lumière avec un autre type de jeu, les «hyper casual games», qui sont bien plus présents dans les meilleurs téléchargements de l’année dernière. Ils se caractérisent par des contrôles simples et des parties courtes. Dans le top 5 des jeux mobiles en France, aucune trace de PUBG ou de Fortnite. Il y a uniquement des titres «casual», comme Happy Glass, Love Balls ou Pixel Art.

Le numéro un du genre s’appelle Helix Jump, un jeu où il faut déplacer une balle rebondissante dans des labyrinthes verticaux avec un seul doigt. Le titre a été le plus téléchargé de 2018 dans cinq pays, dont les États-Unis et la France. «Par leur simplicité, les ‘‘hyper casual games’’ attirent des personnes qui ne jouent pas forcément à la base» explique Thierry Guiot. À l’inverse, les parties de battle royale ne sont pas aussi grand public. Les sessions de jeu peuvent être longues (de quelques instants à une vingtaine de minutes) et demandent des contrôles plus complexes. Enfin, le succès des «hyper casual games» s’explique aussi par leur modèle économique. Ils sont bien souvent gratuits au téléchargement et les développeurs sont rémunérés via des publicités dans l’application ou des achats optionnels.

● Les entreprises chinoises investissent dans le jeu à l’étranger

L’année dernière en Chine, les autorisations de mise sur le marché de nouveaux jeux vidéo ont été gelées pendant neuf mois, Pékin accusant le divertissement de développer la myopie chez les plus jeunes. En 2017, le gouvernement chinois accusait l’éditeur du jeu vidéo Honor of Kings de «détourner les joueurs des valeurs traditionnelles». Cette industrie de divertissement fait souvent face à des obstacles en Chine. Résultat, les éditeurs locaux de jeux vidéo mobiles se tournent vers d’autres pays pour distribuer leurs jeux. En août 2018 par exemple, Honor of Kings, jeu d’action-stratégie et véritable carton en Chine avec 200 millions de joueurs mensuels, a été déployé sur les iOS et Android européens sous le nom d’Arena of Valor.

Le tout a porté ses fruits. Pour l’Amérique du Sud, du Nord et Centrale, le rapport d’App Annie montre qu’entre 2016 et 2018, l’argent dépensé par les consommateurs dans des jeux vidéo mobiles chinois a plus que doublé, passant de 700 millions de dollars à 1,8 milliard. Du côté de l’Europe, du Moyen-Orient et de l’Afrique, la progression est similaire, avec des dépenses multipliées par deux. Toutefois, les dépenses des consommateurs dans les jeux mobiles chinois restent les plus fortes directement en Asie-Pacifique. En 2018, pour cette région du monde, elles atteignent près de trois milliards de dollars.

Comme autre approche, les entreprises du jeu vidéo mobile chinois, à l’instar du mastodonte Tencent, investissent à l’étranger pour conquérir les autres marchés smartphones. Il y a trois ans, la firme a par exemple racheté le studio finlandais Supercell, créateur du grand succès Clash of Clans sur téléphone.

● Plus de jeux mobiles qui génèrent cinq millions de dollars de revenus

Malgré les millions de jeux qui arrivent chaque année sur iOS et Android, toujours plus de titres parviennent à générer des revenus confortables. Le rapport d’App Annie nous apprend ainsi qu’entre 2016 et 2018, le nombre de titres qui ont atteintcinq millions de dollars de dépenses de consommateurs est passé de 1200 à 1900, soit une progression de 60% en deux ans. «On a souvent tendance à s’intéresser aux gros blockbusters, mais il y a toujours de la place pour les autres jeux» affirme Thierry Guiot. «S’il y a encore des titres qui arrivent à percer, c’est parce qu’ils y ont mis les moyens. C’est que leur expérience utilisateur est de qualité, que l’interface du jeu est bien faite, et qu’ils regardent tous les jours ce que font les autres applications pour s’améliorer».

Cette amélioration perpétuelle est importante, car même si un jeu se fait remarquer lors de sa publication, il n’est pas dit qu’il arrive suffisamment à satisfaire les joueurs pour générer cinq millions de dollars de dépenses en un an. «Au final, s’il y a plus de jeux qui réussissent à ce point, c’est parce qu’il y a une combinaison de deux facteurs» ajoute le directeur d’App Annie pour l’Europe du Sud. «Les développeurs ont plus d’expertise et les consommateurs passent plus de temps sur leur smartphone».

● Plus d’utilisateurs sur Android mais moins d’achats que sur iOS

Malgré qu’Android, le système d’exploitation de Google, rassemble plus d’utilisateurs que l’iOS d’Apple (environ 74% pour l’un contre 26% pour l’autre), c’est bien sur iPhone que ces derniers dépensent le plus. D’après le rapport d’App Annie, sur toutes les dépenses des consommateurs sur smartphone dans le monde, Android récupère 36% du gâteau alors qu’iOS se taille une part de choix, avec 64%. «Depuis 2012, on observe les mêmes valeurs», affirme Thierry Guiot, directeur d’App Annie pour l’Europe du Sud. «C’est notamment lié à la typologie des utilisateurs. Ceux qui sont sous iOS sont généralement issus d’économies matures, où les consommateurs sont plus enclins à dépenser leur argent» explique-t-il. «À l’inverse, dans des économies émergentes, il y a beaucoup d’utilisateurs Android, car le coût pour acquérir un téléphone sous ce système d’exploitation est bien plus faible que celui d’un iPhone».


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