遮罩层
修改话题
  • 首页
  • 出海导航
  • 出海岛群
  • 出海服务
  • 出海榜单
  • APP下载
  • 中文站
泰国游戏
关于泰国游戏的信息资讯
3 10239617
关注
分享

一份亚洲手机游戏市场分析:休闲游戏玩家的比例为48%!|出海泰国游戏岛群第1期

2019-12-04 19:13:48

查看 11327 回复 0


登蓝船www.zgchdh.cn,线上助力全球企业的海外市场开拓。
免费对接出海相关需求或资源,请添加官方微信号:BlueBoat_Global



 


 

寻找出海泰国游戏发行商、出海泰国本地化翻译、泰国游戏流量渠道,泰国游戏KOL等请联系商务微信:BlueBoat_Global

欢迎转发此文章到微信朋友圈或游戏相关社群,添加蓝船商务微信BlueBoat_Global,均可领取泰国游戏报告一份。

 


 

   亚洲移动游戏业务的状况从第一季度或年初开始持续增长。在数量众多的科技初创公司之后,Game Studio在亚洲许多国家(例如印度,缅甸,新加坡)都有了发展。越南也开始将游戏开发到世界各地,在被商业部门接受的同时最大限度地促进这一行业发展,为了能够与日本,中国和韩国等主要国家相媲美。

 

             

 

   上面的“科技初创企业”组中国家政府和私人机构的支持是为了增加联合技术委员会的潜力。娱乐方面的创新(例如游戏)已经发展,它联合社区和业务线创造资金,与支持游戏软件开发人员的人才市场一起,努力将新作品推向市场。

 

   接下来我们将就游戏格式,玩家群体和可能的趋势进行相互分析。

 

消磨时间的游戏

 

   亚洲移动游戏行业开发的游戏类型多种多样。同时也满足了各级人民的需求 。尽管有许多类型的游戏是根据商业计划开发的,以从组织或初创公司的游戏中获利,但所有游戏开发团队在将它们出口到市场之前都必须进行相互研究——玩家群组为什么类型? 他们消费哪种游戏内容?什么条件促使他们玩游戏?或者同意支付当前正在玩的游戏中的费用, 就像在游戏中购买物品和商品(虚拟商品)?

 

   GameTop网站和AdWeek网站分析了主要的游戏统计数据,结果似乎是休闲游戏或消磨一些空闲时间的游戏占据上风。通过参考之前在许多文章中介绍的通过移动游戏业务平台(游戏货币化平台)的游戏统计数据,这类游戏在亚洲排名第一。

 

谁是休闲游戏玩家?

 

    如果分析因果游戏风格或消磨时间游戏,我们可以看到休闲游戏必须是解决问题的短期,全面的游戏。可以由玩家自己控制学习级别,而无需尝试了解或学习系统,还通过社交网络(Social Network)进行游戏,并且它不注重连续性。

 

   这些休闲游戏玩家会成为男性和女性的广泛目标受众。赛车和益智游戏在亚洲最受欢迎。而在玩家的基础上,女性人数可能会增加,几乎与男性人数相等。在6个国家/地区中,休闲游戏玩家的比例为48%。有52%的国家表明,女人是那些经常使用智能手机玩游戏的人,这是一个令人惊讶的数字。对于新加坡,玩游戏的女性只有12%,其他国家如 泰国,越南,菲律宾和印度尼西亚,玩手游的男性占比分别为63%,70%,58%和73%,女性占比分别为36%,30%,42%和27%。

 

             

 

   基于亚洲引用的所有6个国家/ 地区的数据,得出亚洲的安装和播放比率统计信息。根据显示的统计数据,可以清楚地表明休闲游戏玩家或消磨时间游戏的主要人群。当比较其他国家,如新加坡,马来西亚,菲律宾和泰国的部分,我们看到,统计安装和玩游戏的比例为休闲游戏是在3.32到378万比率越高,“”铁杆”用户级别越高。休闲游戏是人们旅行必备。但如果真的要进行分析,越南认为游戏行业的程序开发人员和游戏支持系统在亚洲和游戏玩家中名列前茅,政府也是推动这一行业发展的一部分,促使该行业能够轻松地与新加坡等亚洲邻国作战。

 

   玩休闲时间游戏的年龄是多少岁?如果35-55岁必须去开会,工作,开展商务或个人业务,那么拿起智能手机并玩RPG(角色扮演游戏),或与朋友一起玩MOBA(多人在线战斗竞技场),平均每轮35分钟可能无需工作。无论是商务还是商务中断,休闲游戏都是放松身心的最佳解决方案。

 

让我们来看看收入

 

   这真是令人震惊。一看到收益图表 当越南的收入排在亚洲的最低点,但休闲游戏的安装和玩法都高于其他国家。这反映了每个国家参与者的行为和文化的不同形式。新加坡是收入最高的国家,其次是马来西亚,该国的运营结果很可能如此,那么,我们能否确定我们应该发展的目标国家呢?还是我们的国家应该发行什么游戏?

 

   在这一点上,我希望泰国有机会借用政府和私人机构,联合社区或开发者社区,接受称为 “一点点的手”的帮助。避免我们国家只是一个“参与者”,随时准备向邻国付款,没而有自己的发展。

วิเคราะห์ตลาด เกมมือถือในเอเชีย: ยุคเฟื่องฟูของเกมฆ่าเวลา

สถานการณ์ของธุรกิจเกมมือถือในเอเชียตอนนี้เรียกได้ว่าเติบโตต่อเนื่องจากช่วงไตรมาสแรกหรือต้นปี หลังจากปัจจัยในเรื่องของจำนวนของ Tech Startups สายพัฒนาเกม หรือ Game Studio เติบโตขึ้นในหลายประเทศในเอเชีย เช่น ประเทศอินเดีย ประเทศพม่า ประเทศสิงคโปร์ และประเทศเวียดนาม [1] ที่เริ่มพัฒนาเกมออกสู่ตลาดทั่วโลก พร้อมกับการถูกยอมรับจากภาคธุรกิจ และหน่วยงานของรัฐบาลที่ส่งเสริมอุตสาหกรรมด้านนี้อย่างถึงที่สุด เพื่อให้เทียบเคียงผู้เล่นหลักอย่างประเทศญี่ปุ่น ประเทศจีน และประเทศเกาหลีได้

             

ก็ได้แต่หวังว่าประเทศไทยจะมีโอกาสที่ หน่วยงานภาครัฐและเอกชน จะสนับสนุนให้การยอมรับ เพราะชุมชนในส่วนของนักพัฒนาส่วนนี้แทบจะเรียกได้ว่า “เล็กน้อยเพียงหยิบมือ” เลยก็ว่าได้ และผู้ใหญ่ทางภาครัฐยังคงมี Negative หรือแนวคิดด้านลบเกี่ยวกับเกมอยู่


การสนับสนุนจากหน่วยงานทั้งภาครัฐและเอกชน [2] ของประเทศที่อยู่ในกลุ่ม Tech Startups ข้างต้นเป็นการเพิ่มศักยภาพของอุตาสหกรรมการผลิตเทคโนโลยี หรือนวัตกรรมด้านสื่อบันเทิงอย่างเกมได้เติบโต อีกทั้งยังเป็นการสร้าง Community หรือชุมชนของนักพัฒนา และสายงานธุรกิจให้เกิดเงินทุนสนับสนุน พร้อมกับตลาดงานที่รองรับสายงานของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทเกมให้มีโอกาสสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ ออกสู่ตลาด


ในรอบนี้ เราจะมาวิเคราะห์กันเกี่ยวกับรูปแบบเกม กลุ่มผู้เล่น และแนวโน้มความเป็นไปได้ เกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมบนมือถือในเอเชีย ผ่านข้อมูลการวิเคราะห์ของประเทศสิงคโปร์ ประเทศมาเลเซีย ประเทศอินโดนีเซีย ประเทศเวียดนาม ประเทศฟิลิปปินส์ และประเทศไทย


เกมฆ่าเวลา มาแรง


ประเภทของเกมที่ถูกพัฒนาขึ้นภายในอุตสาหกรรมเกมบนมือถือในเอเชียมีหลากหลายรูปแบบ และยังตอบโจทย์กลุ่มคนทุกระดับ แทบจะพูดได้ว่าเอเชียคือ กลุ่มประเทศระดับต้นๆ ที่เล่นเกมกันอย่างจริงจัง แม้รูปแบบของเกมจะมีหลากหลายประเภทที่ถูกพัฒนาออกมาพร้อมกับแผนธุรกิจรองรับสำหรับทำกำไรจากเกมที่องค์กร หรือ Startups ทีมพัฒนาเกมทั้งหลายต้องมองกันให้ขาดก่อนจะส่งออกตลาดแล้ว กลุ่มผู้เล่นคือ สิ่งที่ต้องวิเคราะห์กันอย่างหนักว่า พวกเขาเสพคอนเทนต์ของเกมรูปแบบไหน และเงื่อนไขอะไรที่เป็นเหตุจูงใจให้พวกเขาต้องเล่นเกม หรือยอมที่จะจ่ายเงินเพื่อบางสิ่งในเกมที่กำลังเล่นอยู่ อย่างการซื้อไอเทม และสินค้า (Virtual Good) ในเกม


สถิติหลักของเกมที่ถูกวิเคราะห์โดยเว็บไซต์ GameTop [3] และเว็บไซต์ AdWeek ได้เปิดเผยถึงรูปแบบ หรือประเภทของเกม ผลลัพธ์ที่ปรากฏนั้นคือเกมประเภท Casual Game หรือเกมเล่นเพื่อฆ่าเวลายามว่าง มาแรงเป็นอันดับหนึ่งในเอเชียโดยอ้างอิงจากยอดสถิติการเข้าเล่นผ่านแพลตฟอร์มธุรกิจของเกมมือถือ (Game Monetize Platform) ที่ผมเคยนำเสนอในหลายบทความก่อนหน้านี้ ยอดผู้ใช้งานต่อวัน Daily User และการติดตั้ง (Install Rate) เกมบนอุปกรณ์มือถือทั้งสมาร์ทโฟน (Smart Phone), แฟ็บเล็ต (Phablet: สมาร์ตโฟนที่มีหน้าจอใหญ่เกือบเท่าแท็บเล็ต เช่นขนาด 5.5 – 7 นิ้ว) และแท็บเล็ต (Tablet)


ใครคือกลุ่มผู้เล่น Casual Game


หาก วิเคราะห์รูปแบบของ Causal Game หรือเกมฆ่าเวลาแล้ว เราจะเห็นว่าเกมที่มีการเล่นแบบ Casual นั้นต้องเป็นเกมที่เน้นรูปแบบการเล่นระยะสั้น จบเป็นรอบ ใช้สมองในการแก้ปัญหา สามารถศึกษาระดับได้โดยผู้เล่นไม่ต้องพยายามทำความเข้าใจหรือศึกษาระบบ เล่นผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Network) และเป็นเกมที่ไม่เน้นความต่อเนื่อง


กลุ่มผู้เล่น Casual Game เหล่านี้เลยตกอยู่ที่กลุ่มเป้าหมายระดับกว้างทั้งเพศหญิงและชาย อีกทั้งช่วงอายุนั้นก็ไม่ใช่สิ่งที่มีปัญหากับผู้เล่นกลุ่มนี้แม้แต่น้อย จะมีเพียงเรื่องของการนำเสนอในส่วนของภาษาอังกฤษที่ประเทศไทยนั้น อาจจะยังต้องปรับปรุงอยู่ในส่วนของผู้เล่น และกลุ่มของเยาวชน จากการวิเคราะห์แล้ว รูปแบบเกมประเภท Racing และ Puzzle นั้นเป็นรูปแบบที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในเอเชีย และฐานของผู้เล่นนั้นตัวเลขของฝ่ายประชากรที่เป็นผู้หญิงมีแนวโน้มสูงขึ้นเกือบเทียบเท่าผู้เล่นที่เป็นผู้ชาย


เป็นผลให้เกมที่ปรากฏใน Store ส่วนใหญ่ในช่วงนี้ จึงมีกราฟิกการนำเสนอที่โดดเด่นและน่ารักปรากฏเพิ่มมากขึ้น โดยใช้สถิติจาก App Analytics หลายๆ แหล่งทั้ง App Annie, Millennium Media และ PartyTrack มาวิเคราะห์ในส่วนของ Application’s Acquisition จากพฤติกรรมการเล่นเกมของ กลุ่มผู้เล่นหลักในเอเชีย เช่น ประเทศไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย เวียดนาม อินโดนีเซีย และฟิลิปปินส์ ในส่วนของ Install Ratio (อัตราการติดตั้ง) และ Play Ratio (อัตราการเล่นต่อช่วงเวลา) ในแอพพลิเคชั่น


สัดส่วนของผู้เล่นเกมฆ่าเวลาหรือ Casual Game ใน 6 ประเทศ ประเทศมาเลเซีย ร้อยละ 48 กลุ่มผู้เล่นเป็นกลุ่มผู้ชาย ส่วนผู้หญิงนั้นอยู่ที่ร้อยละ 52 เป็นประเทศที่บ่งบอกได้ว่า ผู้หญิงคือกลุ่มที่ใช้สมาร์ทโฟนเล่นเกมมาก สำหรับประเทศสิงคโปร์นั้นเป็นตัวเลขที่น่าแปลกใจ เมื่อประชากรที่เล่นเกมส่วนใหญ่คือ ผู้ชาย อยู่ที่ร้อยละ 88 ส่วนผู้หญิงอยู่ที่ร้อยละ 12 เพียงเท่านั้น ส่วนประเทศอื่นๆ ทั้งประเทศไทย เวียดนาม ฟิลิปปินส์ และอินโดนีเซีย ผู้ชายที่เล่นเกมฆ่าเวลาอยู่ที่ร้อยละ 63, 70, 58 และ 73 ส่วนผู้หญิงอยู่ที่ร้อยละ 36, 30, 42 และ 27 ตามลำดับ

              

ประเทศเวียดนาม นับว่านักพัฒนาโปรแกรมในสายงานอุตสาหกรรมเกม และระบบรองรับธุรกิจของเกมนั้นอยู่ในอันดับต้นๆ ในเอเชีย และกลุ่มผู้เล่นเกม และรัฐบาลก็เป็นส่วนหนึ่งในการผลักดันอุตสาหกรรมนี้


สถิติการ Install และ Play Ratio ในเอเชีย


จากข้อมูลทั้ง 6 ประเทศ ที่ยกมาจากเอเชีย บ่งบอกได้ถึงกลุ่มของประชากรหลักที่เป็นผู้เล่นเกม Casual หรือเกมฆ่าเวลาได้อย่างชัดเจนตามสถิติที่ปรากฏ ประเทศอินโดนีเซีย ตัวเลขของการเล่นและติดตั้งเกม Casual Game นั้นอยู่ที่ 2.5 ล้านครั้ง เป็นกลุ่มที่มีจำนวนผู้เล่นที่ทำการติดตั้ง Install และ Play น้อยที่สุด ปัจจัยที่สอดคล้อง ผมเคยได้อธิบายไปแล้วจากการประชุม Global Meeting ที่ประเทศญี่ปุ่นเมื่อปี 2013 นั่นคือ อุปกรณ์อย่างสมาร์ทโฟน ในช่วงนั้นเพิ่งเติบโต และเป็นการเริ่มต้นจาก Feature Phone ที่นับว่าช้ากว่าหลายประเทศในเอเชีย แต่จากตัวเลขในตอนนี้ ก็ต้องยอมรับว่า ประเทศอินโดนีเซียนั้น มีการขยายส่วนของธุรกิจเกมได้สูงขึ้นกว่าเก่า อาจจะเกิดจากสมาร์ทโฟนในตอนนี้ เริ่มมีจำนวนมากขึ้นแล้วนั่นเอง


เมื่อลองเปรียบเทียบในส่วนของประเทศอื่นๆ อย่าง ประเทศสิงคโปร์ มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และไทย เราจะเห็นว่า สถิติการ Install และ Play Ratio ของเกมที่เป็น Casual Game นั้นอยู่ที่ 3.32 – 3.78 ล้านครั้ง ซึ่งถ้าเทียบกับประเทศที่นับว่าเป็นผู้เล่นระดับ “ฮาร์ดคอร์” ที่สูงที่สุดนั้นคือ ประเทศเวียดนาม ก็ไม่แปลกใจสักเท่าไร เพราะเกมสำหรับฆ่าเวลาหรือ Casual Game คือสิ่งที่อยู่กับกลุ่มคนที่ต้องเดินทาง หรือใช้เวลาในการสัญจรไปมาผ่านระบบคมนาคมของประเทศนั้น และใช้ระยะเวลาอันสั้น หากมองแบบติดตลก ประเทศที่จำกัดการขับรถแค่ 60 กิโลเมตรต่อชั่วโมง ก็ต้องมีเวลาเล่นเกมฆ่าเวลานานกว่าประเทศอื่นๆ แน่นอน ตรงกันข้ามถ้าให้พูดแบบจริงๆ จังๆ ในการวิเคราะห์แล้ว ประเทศเวียดนาม นับว่านักพัฒนาโปรแกรมในสายงานอุตสาหกรรมเกม และระบบรองรับธุรกิจของเกมนั้นอยู่ในอันดับต้นๆ ในเอเชีย และกลุ่มผู้เล่นเกม และรัฐบาลก็เป็นส่วนหนึ่งในการผลักดันอุตสาหกรรมนี้ ให้พอสู้กับประเทศเพื่อนบ้านในเอเชียอย่างสิงคโปร์ได้อย่างสบายๆ

อายุเท่าไรถึงจะเล่นเกมฆ่าเวลา หรือ Casual Game


ถ้าหากว่าอายุ 35-55 ปี ต้องเดินทางไปมาประชุมงาน ติดต่อธุระ หรือทำธุรกิจส่วนตัว การหยิบสมาร์ทโฟนขึ้นมาแล้วเล่นเกม RPG (Role Playing Game) เก็บค่าประสบการเข้าไปต่อสู้ ติดตามเนื้อเรื่อง หรือเล่นเกม MOBA (Multiplayers Online Battle Arena) กับเพื่อนแต่ละรอบ เฉลี่ยรอบละ 35 นาที ก็คงจะไม่ต้องทำงาน หรือธุรกิจมีอันสะดุดกันพอดี Casual Game จึงเป็นทางออกที่ดีที่สุดเวลาผ่อนคลาย หรือระหว่างเดินทาง เพราะกลุ่มอายุประมาณนี้คงไม่ต้องเล่นเกมต่อเนื่องในระหว่างการทำงานแน่นอน


เป็นที่ชัดเจนเลยว่า Culture Based ของแต่ละประเทศนั้น บ่งบอกถึงผู้เล่นเกมตามระดับอายุ ที่สอดคล้องกับช่วงความรับผิดชอบ และหน้าที่การงานของแต่ละคน ประเทศสิงคโปร์ 25-34 ปี ในทุกประเทศ ยกเว้นประเทศเวียดนาม และฟิลิปปินส์ คือกลุ่มคนที่เล่น Casual Game มากที่สุด  แต่อย่างไรก็ตามสถิติส่วนนี้ กลุ่มอายุ 18-24 ปีนั้นอาจจะเป็นกลุ่มของผู้เล่นเกมประเภทอื่นๆ ที่กล่าวมาอย่าง RPG, Strategy และ MOBA เป็นต้น

มาดูส่วนของผลประกอบการ (Revenue) กันดีกว่า


เป็นที่น่าตกใจ ทันทีที่เราเห็นแผนภูมิผลประกอบการ เมื่อประเทศเวียดนามนั้น Revenue เป็นตัวรั้งท้ายของเอเชียเลย ทั้งที่ยอด Install และ Play ของเกม Casual นั้นสูงกว่าประเทศอื่นๆ สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงรูปแบบของพฤติกรรมที่แตกต่าง และ Culture วัฒนธรรมในตัวผู้เล่นในแต่ละประเทศ ประเทศสิงคโปร์มียอด Revenue สูงเป็นอันดับหนึ่ง ตามมาด้วย มาเลเซีย เป็นไปได้ถึงผลประกอบการของประเทศนั้นๆ ดังนั้น เราพอจะเห็นแล้วใช่หรือไม่ว่าแนวโน้มประเทศเป้าหมายที่เราควรจะพัฒนา หรือกระจายเกมของเราควรเป็นประเทศอะไร


มาถึงตรงนี้ ก็ได้แต่หวังว่าประเทศไทยจะมีโอกาสที่ หน่วยงานภาครัฐและเอกชน จะสนับสนุนให้การยอมรับ เพราะ Community หรือชุมชนในส่วนของนักพัฒนาส่วนนี้แทบจะเรียกได้ว่า “เล็กน้อยเพียงหยิบมือ” เลยก็ว่าได้ เพราะเมื่อไม่เกิดการยอมรับ และผู้ใหญ่ทางภาครัฐยังคงมี Negative หรือแนวคิดด้านลบเกี่ยวกับเกมอยู่ ก็ยากที่จะเกิด Community ของนักพัฒนาส่วนนี้ อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย ก็เป็นเพียงต้นแบบ (Prototype) ที่ไม่นานก็คงจะลืมกันไป นักเรียนนักศึกษาที่สำเร็จการศึกษาออกมาด้วยศักยภาพที่พร้อมรบกับประเทศอื่นๆ ในเอเชีย ก็จะกลายเป็นทำงานไม่ตรงสายงานที่ศึกษามา สุดท้ายก็กลับสู่วงจรเดิมคือ ประเทศเราเป็นเพียง “ผู้เล่น” เท่านั้น และพร้อมจะจ่ายเงินออกไปให้เพื่อนบ้าน โดยไม่มีอะไรพัฒนา และศักยภาพที่มีอยู่ก็หายไป เพราะ “ผู้ให้โอกาส” ในหน่วยงาน องค์กร ต่างๆ นั้นไม่ได้สนใจ หรือไม่รู้จักรูปแบบธุรกิจที่เกิดจากมันเลย เพียงเพราะมันเป็น “เกม” เท่านั้นเอง


回复(0)

分享

添加评论

全部评论(0条)



蓝船出海(Blue Boat Global),一个专注于(物)互联网属性公司拓展海外市场的B2B出海服务社区
,致力于成为企业拓展海外市场的B2B出海服务平台。
蓝船出海服务社区有2700+,主要覆盖金融科技、游戏、电商、AI智能、
区块链、海外房产、海外医疗、海外时尚业、海外电子烟、海外旅游业、
海外app、物联网、汽车、海外留学教育、海外KOL等15大领域,为公司
拓展海外市场提供交流与指导。

©2017中国出海导航    沪ICP备17019875号-1,AII Rights Reserved Powered By 蓝船出海 www.zgchdh.cn