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电子竞技市场的增长取决于三个“p”!|出海美国游戏岛群第20期

2019-08-15 21:45:41

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电子游戏市场正在蓬勃发展——普华永道(PwC)最近的预测是,到2023年,电子游戏的营业额将超过300亿美元,而2014年仅在美国就将达到160亿美元。在蓬勃发展的博彩市场中,普华永道指出了增长最快的细分市场,预计到2023年,该市场的年增长率为18.3%。

 

虽然电子竞技在一些观众中越来越受欢迎(我们经常听说电子竞技比赛的情况),但重要的是要记住,售票或观看的频率并不一定意味着高收入。事实上,今天的电子竞技产业并没有像传统运动那样为每个粉丝带来那么多的收入,尽管它有互动的DNA和丰富的技术,可以让它体验全新的体验。例如,像NFL这样的职业体育联盟产生的营业额大约是这个数字,而这个数字只与体育运动有关。

 

这绝不是市场厄运的预兆。恰恰相反。电子竞技仍处于起步阶段,人们对将日益壮大的粉丝基础货币化有着明显的兴趣和巨大的潜力。那么,这个行业需要什么来实现这一点呢?电子竞技生态系统的公司可以做些什么来增加收入呢?

 

为了让这项运动起飞并满足投资者的期望,该行业需要更好地了解其客户,并提供观众想要的体验。为了实现这些目标,整个行业必须专注于三个优先事项:个性化、奖励和参与。

 

个性化:以正确的方式瞄准正确的受众

 

游戏市场的普遍成功在很大程度上取决于它个性化游戏体验的能力。以《堡垒之夜》的受欢迎程度为例。无论是个性化你的角色的失败,甚至是他的舞蹈方式,玩家都有很多选择来互动和参与他们想要的游戏。在《堡垒之夜》的案例中,这也产生了一个重要的收入来源。这些动作和舞蹈是有代价的。

 

虽然电子竞技的观众可能与游戏市场的观众不一样——例如,电子竞技观众不玩他们所看的游戏——但这些基本原则仍然适用。个性化和高度个性化的内容将是持续增长的关键。

 

广告的弱点,尤其是电子竞技观众对广告的反应,是市场面临的另一个挑战。从广告的角度来吸引电子游戏爱好者是很困难的——90%的人会屏蔽广告,使用私人导航窗口,或者根据情况删除cookie。因此,吸引受众更加困难,也可能降低该行业对广告商的吸引力。

 

即使一项声明被披露,它也并不总是以一种有意义或准确的方式披露。如果你在网上购买一双鞋,屏幕上出现跟踪广告并非偶然。但是,如果你在买了鞋子或买了一双稍微不同的鞋子后,仍然受到攻击,会发生什么呢?广告往往不是完全准确的,也不总是引起强烈的承诺。

 

目前的广告技术使平台能够了解消费者的行为或兴趣,但行业无法将这些信息应用于有意义的行动。例如,人工智能和自动学习可以通过逐帧检测屏幕上的内容并使用它与观众建立相关连接来改变这种情况。这种类型的推广可以帮助弥合差距,解决高级广告面临的一些长期问题。

 

例如,假设您正在查看《荒野大嫖客2》(Red Dead Redemption 2)的在线内容,该内容将人们放置在营地或篝火旁,然后您将收到一个关于您所关注的营地旅行的潜在目的地的广告。通过将实时内容与已经收集的数据结合起来,人工智能和机器学习可以使广告比以往任何时候都更适合该行业,同时为增加收入提供新的机会。

 

奖项:鼓励参与体育活动

 

自从电子游戏进入电子游戏商场和美国各地的家庭(很久以前)以来,我就一直在玩电子游戏。游戏一直是一种惊喜和奖励。打开Pacman的下一部电影在当时是一个启示。快速浏览一下,你会发现有效的商业模式是建立在发现和解锁虚拟商品的基础上的。电子商务处于探索这种价格动态的理想位置,但进展缓慢。

 

尽管如此,一些著名的公司目前正在试验这个概念。例如,将参与时间转换为令牌,使您能够在比赛中下注,购买虚拟产品,如解锁游戏的新元素,甚至物理对象,如商品。

 

这里的主要思想是消费者的时间和注意力是宝贵的。通过展示他们对这一点的认识,品牌可以在受众中产生更深层次的承诺和动力。这将使电子竞技品牌超越传统广告,如前所述,传统广告在这个市场上只取得了有限的成功。

 

重要的是要真实,不要利用与粉丝的关系。如果采取适当的措施,激励措施可以产生更强烈的投资回报感。如果消费者因为他们的时间而得到奖励,他们会更愿意回来,在你的产品上投入更多的时间和金钱,并最终改善结果。反过来,出版商和消费者也会受益。

 

参与:扩大玩家之外的互动

 

如果你看过篮球或足球比赛,你就会知道“看”一项运动绝不是一种被动的体验。欢呼、嘘声、站立和踩踏都是行动的一部分。然而,观看体育运动似乎是被动的,尤其是当它不是在一个巨大的竞技场。尽管如此,电子竞技仍有潜力提供更好的参与和互动形式。电子游戏本质上

是互动的,技术可以让人们广泛参与,让传统的体育爱好者嫉妒。

 

显然,赌注是一种古老的方式,让粉丝对比赛的结果感兴趣——电子竞技将会有大量的游戏活动——但它只是触及了可能的表面。想象一下,在一项运动中,家庭粉丝可以影响内容本身。

 

今年3月,一名速度跑者在《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)上现场直播,同时鼓励观众这么做。结果如何?这是一次有趣的经历,每个人都参与其中。此外,该活动还为Twitch平台和streamer带来了收入;不仅仅是通过广告——这是一顶旧帽子——而是通过购买虚拟货币,用于大规模的多粉丝体验。观众可以投票决定游戏对玩家的影响,这就是这个概念的一个很好的例子。

 

这些不是完全的电子竞技,但电子竞技有潜力体验现场人群效应。一种潜在的方法是提供与游戏无关的奖金。例如,观众可以当场为他们最喜欢的选手购买皮肤,或者在战队得分时点燃烟花。

 

为那些积极避免被货币化的观众提供类似于传统体育的体验,从长远来看是行不通的。然而,在粉丝已经感兴趣的领域进行创新——比如不改变游戏玩法的承诺——为电子竞技平台提供了新的收入机会。预计到2021年,仅在美国就将有8400多万观众观看电子游戏,捕捉一小部分观众的购买可能会带来可观的收入。

 

你不能强迫自己站在沙发上看足球比赛,就好像你在体育场一样。有了电子竞技,你可以。无论是对游戏内容施加影响,还是将这一功能与广告联系起来,体育公司都可以在更广泛的层面上采用这一概念,并开辟新的收入来源。

 

推动体育运动

 

与更广泛的娱乐和媒体版图中庞大而成熟的部分相比,电子竞技行业仍然是新进入者中规模最小的。然而,市场为吸引更年轻、技术更熟练的一代提供了相当大的潜力。

 

通过强调个性化、奖品和参与,电子竞技可以提供独特的体验,与电子游戏行业以前经历过的任何事情相比。

 

法文:

LA CROISSANCE DU MARCHÉ DE L'ESPORT DÉPEND DES 3 'PS'

 

Le marché des jeux vidéo est en plein essor – les récentes prévisions de PwC tablent sur un chiffre d’affaires de plus de 30 milliards de dollars d’ici 2023, contre 16 milliards de dollars en 2014, rien qu’aux États-Unis. Dans le marché en plein essor du jeu, PwC a cité le segment à la croissance la plus rapide, prévoyant un taux de croissance annuel de 18,3% d'ici 2023.

 

Bien que esports gagne du terrain auprès de certains publics (on entend souvent parler de l’affaire pour les tournois esports), il est important de se rappeler que la fréquence des ventes de billets ou l’audience ne signifie pas nécessairement des revenus élevés. En fait, l’industrie de l’esport sportif aujourd’hui ne rapporte pas autant par fan que les sports traditionnels, bien qu’elle dispose de l’ADN interactif et richement technique lui permettant de vivre des expériences entièrement nouvelles. Par exemple, une ligue sportive professionnelle telle que la NFL génère un chiffre d’affaires d’environ, alors que ce chiffre ne concerne que l’esport.

 

Ce n'est en aucun cas un présage de malheur pour le marché. Bien au contraire. Esports en est encore à ses balbutiements et il existe un intérêt évident et un fort potentiel pour monétiser la base de fans grandissante. Alors, de quoi l'industrie a-t-elle besoin pour que cela se produise et que peuvent faire les entreprises de l'écosystème de l'esports pour augmenter leurs revenus?

 

Pour que l’esport prenne son envol et réponde aux attentes des investisseurs, l’industrie doit mieux connaître ses clients et offrir les expériences souhaitées par les téléspectateurs. Pour atteindre ces objectifs, l’industrie dans son ensemble doit se concentrer sur les trois priorités: personnalisation, prix et participation.

 

PERSONNALISATION: CIBLER LE BON PUBLIC DE LA BONNE MANIÈRE

 

Le succès généralisé du marché du jeu en général dépend en grande partie de sa capacité à personnaliser l'expérience de jeu. Prenons la popularité de Fortnite. Que ce soit en personnalisant les ratés de votre personnage, ou même sa façon de danser, les joueurs disposent de nombreuses options pour interagir et participer au jeu comme ils le souhaitent. Dans le cas de Fortnite, cela a également généré une source importante de revenus. Ces mouvements de skins et de danse ont un prix.

 

Bien que l’audience de esports ne soit peut-être pas identique à celle du marché des jeux en général – par exemple, les téléspectateurs d’esports ne jouent pas aux jeux qu’ils regardent -, ces fondamentaux restent valables. La personnalisation et le contenu hautement personnalisable seront essentiels à la croissance continue.

 

Les faiblesses de la publicité, en particulier la réaction des audiences d’esports avec les annonces, constituent un autre défi pour le marché. Il est difficile d’engager les fans d’Esports d’un point de vue publicitaire – 9 sur 10 bloquent les publicités, utilisent des fenêtres de navigation privées ou suppriment les cookies, selon. Il est donc encore plus difficile d’attirer un public et peut également atténuer l’attrait du secteur pour les annonceurs.

 

Même si une annonce est percée, elle ne le fait pas toujours de manière significative ni précise. Si vous magasinez pour une paire de chaussures en ligne, ce n’est pas un hasard si des annonces de suivi de ce produit apparaissent sur votre écran. Mais que se passe-t-il si vous continuez à être ciblé même après avoir acheté les chaussures ou acheté une paire légèrement différente? Les publicités ne sont souvent pas tout à fait exactes et ne suscitent pas toujours un engagement percutant.

 

Les technologies publicitaires actuelles permettent aux plates-formes de comprendre ce que le consommateur fait ou intéresse, mais l’industrie ne parvient pas à appliquer ces informations à des actions significatives. L'intelligence artificielle et l'apprentissage automatique, par exemple, peuvent changer cela en détectant image par image le contenu à l'écran et l'utiliser pour établir des connexions pertinentes avec le spectateur. Ce type d'avancement peut aider à combler le fossé et à résoudre certains des problèmes de longue date auxquels sont confrontées les publicités avancées.

 

Supposons, par exemple, que vous regardiez du contenu en ligne Red Dead Redemption 2 qui présente des personnes dans un camping ou autour d'un feu de camp, puis que vous obteniez une annonce pour une destination potentielle pour le voyage en camping sur lequel vous vous êtes penché. En associant le contenu en temps réel aux données déjà collectées, l'IA et l'apprentissage automatique peuvent rendre la publicité plus pertinente que jamais pour le secteur, tout en offrant de nouvelles opportunités pour augmenter les revenus.

 

PRIX: INCITATION À LA PARTICIPATION AUX SPORTS

 

Je joue à des jeux vidéo depuis qu’ils sont entrés dans les salles de jeux électroniques et dans des maisons à travers les États-Unis (il ya très longtemps). Le jeu a toujours été une surprise et une récompense. Déverrouiller la prochaine cinématique de Mme Pacman a été une révélation à l'époque. En avance rapide, vous constaterez que des modèles commerciaux efficaces reposent sur l’idée de découvrir et de déverrouiller des biens virtuels. Esports est idéalement placé pour explorer cette dynamique de prix, mais sa progression est lente.

 

Cela dit, certaines entreprises notables expérimentent actuellement ce concept. convertit, par exemple, des minutes d’engagement en jetons permettant de parier sur des matches, d’acheter des produits virtuels comme le déverrouillage de nouveaux éléments d’un jeu ou même d’objets physiques tels que des marchandises.

 

L’idée principale ici est que le temps et l’attention du consommateur sont précieux. En montrant qu'ils reconnaissent cela, les marques peuvent créer un niveau d'engagement et de motivation plus profond auprès de leurs publics. Cela permettra aux marques esports d’aller au-delà de la publicité traditionnelle, qui, comme indiqué ci-dessus, n’a eu qu'un succès limité sur ce marché.

 

Il est important d’être authentique et de ne pas profiter de la relation avec les fans. Si les mesures sont bien prises, les incitations peuvent donner un sentiment plus fort de retour sur investissement. Si le consommateur est récompensé pour son temps, il aura une envie plus forte de revenir, d'investir plus de temps et d'argent dans vos offres et, à terme, d'améliorer les résultats. À leur tour, l'éditeur et le consommateur gagnent.

 

PARTICIPATION: ÉLARGIR L'INTERACTION EN DEHORS DES JOUEURS

 

Si vous avez déjà assisté à une partie de basket-ball ou de football, vous saurez que "regarder" un sport est loin d'être une expérience passive. Acclamations, huer, se tenir debout et piétiner font tous partie de l'action. Cependant, regarder des sports peut sembler passif, surtout quand ce n’est pas dans une arène géante. Malgré cela, esports a le potentiel d’offrir de bien meilleures formes d’engagement et d’interaction. Les jeux vidéo sont fondamentalement interactifs et la technologie pourrait permettre un engagement à grande échelle de manière à rendre jaloux les amateurs de sports traditionnels.

 

De toute évidence, le pari est une méthode ancestrale permettant aux fans de s’intéresser au résultat du match – et esports connaîtra une activité de jeu significative – mais cela ne fait que gratter la surface de ce qui est possible. Imaginez un sport où les fans à la maison peuvent influencer le contenu lui-même.

 

En mars de cette année, un speedrunner a joué en direct sur Grand Theft Auto: San Andreas tout en encourageant son public à le faire. Le résultat? Une expérience engageante et amusante à laquelle tout le monde a pu participer. De plus, l'événement a généré des revenus pour la plate-forme Twitch et le streamer; pas seulement à travers les annonces – ce qui est vieux chapeau – mais à travers l'achat de monnaie virtuelle à utiliser dans une expérience massivement multi-fans. où les téléspectateurs peuvent voter sur les effets dans le jeu pour les joueurs, ce qui est un bon exemple d'un tel concept.

 

Ceux-ci ne sont pas tout à fait esports, mais esports a le potentiel d’expérimenter les effets de foule en direct. Une méthode potentielle: offrir des bonus non liés au jeu. Par exemple, un spectateur peut être en mesure d’acheter des skins pour ses joueurs préférés à la volée ou d’activer des feux d’artifice quand une équipe marque.

 

Offrir une expérience similaire aux sports traditionnels à un public qui évite activement d’être monétisé ne fonctionnera pas pour une rentabilité à long terme. Cependant, innover dans des domaines qui intéressent déjà les fans – tels que l’engagement qui ne modifie pas le gameplay – offre de nouvelles opportunités de revenus aux plateformes esports. Avec plus de 84 millions de téléspectateurs esports attendus d’ici à 2021 aux États-Unis seulement, capturer les achats d’une fraction des téléspectateurs pourrait générer des revenus importants.

 

Vous ne pouvez pas imposer votre présence en regardant un match de football en direct depuis votre canapé comme si vous étiez dans le stade. Avec esports, vous pouvez. Que ce soit en chargeant des jetons d’influence sur le contenu du jeu ou en reliant une telle fonctionnalité à une annonce, les sociétés de sport peuvent adopter ce concept à un niveau beaucoup plus large et ouvrir de nouvelles sources de revenus.

 

FAIRE AVANCER LES SPORTS

 

Comparé aux segments géants et matures du paysage plus vaste du divertissement et des médias, l’industrie de l’esport reste le plus petit des nouveaux venus. Cependant, le marché offre un potentiel considérable pour engager une génération plus jeune et plus techniquement compétente.

 

En mettant l’accent sur la personnalisation, les prix et la participation, esports peut offrir des expériences uniques par rapport à tout ce que l’industrie du jeu vidéo a connu auparavant.

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