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南美游戏
出海南美游戏市场观察
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出海南美游戏市场观察:阿根廷独立开发者谈在南美做独立游戏的利与弊|南美游戏岛群第1期

2018-11-09 10:05:49

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Yiwen


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独立游戏的存在让行业变得丰富多彩,和大中型团队相比,独立游戏有着自己的利与弊,而在不同的地区,每一个开发者都面临着各种各样的困难,最近,阿根廷独立开发者Adrian Novell在博客中介绍了南美洲地区独立游戏研发行业的利与弊:


大家好,我叫Adrian Novell。和其他两人一起,我在一家叫做SkyRider的独立工作室从事游戏研发。团队就只有我们三人,每个人都有全职工作,所以我们都是在周末下班的时候一起工作。除了需要支付我们各自的房租之外,我们还租赁了一间办公室聚集起来共同研发游戏。


这种情形对于全球大多数的独立游戏开发者们来说其实都不奇怪,但我知道在我周围有很多人感到好奇,需要说的是,我来自南美洲,具体来说是阿根廷。


困难


1.参加业内大会的成本很昂贵。当你作为独立开发者研发游戏的时候,参加GDC、PAX或者Gamescon这样的大会是一件大事,你不仅有机会从全球最大的开发商那儿学到经验,还有可能结识重要的人、展示你的游戏。但是这个旅行开销通常都是超出我们能力范围的,更不要说还有会员费用了。在我们当地的经济状况下,2000美元的GDC通票相当于我们需要两三个月的全职工作收入,这还不包括飞机票、食物以及旅馆等费用。


2.你很难被媒体报道。住的离全球的大城市这么远,意味着大多数知名的媒体都很难联系上,没法参加会议和活动只能让这种情况雪上加霜。在融合行业的时候同时展示你的游戏给媒体看,我认为是非常重要的,可在阿根廷,我们想要与行业同步面临着很大困难。


3.语言障碍很严重。作为非英语国家的人,我们在这个需要对英语有高度理解和表达能力的市场遭遇了很大的困难,游戏本地化、甚至写个媒体宣传稿件或者像本文一样的博客都意味着很大的困难,除非我们幸运到有一个英语母语的人能够帮忙。虽然不像日语翻译那么麻烦,但是你懂的。


4.盗版问题让我们与南美玩家隔绝。在我们国家,盗版是一个大问题,这也是我们的游戏目标用户并非本土玩家的最主要原因。实际上他们也很难成为我们的目标用户。对于任何一个想要把本土文化融入到游戏当中、或者想要表达本国或走社会环境的本地开发者来说,这都是大问题,我们的游戏收入主要来自于和欧洲历史以及世界其他地区文化相关的产品。与这些地区文化相关的游戏不仅可以得到对应地区用户的支持,我们还可以在他们的帮助下把游戏推向更多地区。然而在我们阿根廷就没办法这么做,把游戏定位到本土文化的风险很大,很容易不被接受或者被大量盗版,所以我们只能放弃本地的传统和风俗、放弃我们的文化,只能做国外文化相关的游戏。


5.国际经验缺乏。即使我们在全球都有找工作的机会,但想要加入他们仍然有很大的障碍,我们甚至没办法拿到实习机会,必须在本国经过漫长的签证申请,而且经常被拒绝,我们需要学习其他语言等等,所以在南美地区,获得足够的经验在国际游戏行业中被人了解是非常困难的。


6.获得资金或者天使投资的难度很高。我并不是说其他地方拿资金容易,只是在这里比其他地方更难。举个例子:我们南美洲有一个众筹平台叫做Idea.me,但像我们这样的小团队想要拿到筹资是几乎不可能的。所以我们在尝试给游戏筹资的时候往往选择Kickstarter,但由于没有美国银行账户或者相关SSN等问题而被排除在外。幸运的是,在2015年GDC大会上,我们遇到了Mike Raznick,他不仅是获奖作曲家,还是一个很不错的人,他对我们的游戏很有信心,并且帮我们做了筹资活动。


7.不稳定的经济收入。所有人都知道游戏业是不断变化的,如果你不想落后的话,就需要了解最新的行业情况,所以这些问题加上经济收入的不稳定意味着你很难存到钱。我们甚至连做长期游戏研发的白日梦的机会都没有,更不用说通过游戏收入来满足我们日常的基本生活需求。


优势


虽然上面说了那么多的限制,但这里也并非全是糟糕的情况,也有不少事情是对我们有利的,我们也对本地开发者社区感到自豪。


1.我们的灵活性很高。我们的承压能力很强,而且可以解决在研发过程中出现的所有问题,南美洲有一句让阿根廷人特别自豪的谚语:Atamos las cosas con alambre,意思是在别人可能放弃的问题上,我们非常善于找出简陋但很实际的解决方案,Luis Wong最近在Polygon写的一篇介绍阿根廷游戏业的文章中也提到了这句话。


2.一个优秀而紧密团结的社区。我们对彼此的成功表示庆祝,并且为他们由衷地高兴,我们会毫不犹豫地互相帮助,即便是有直接竞争的对手。布宜诺斯艾利斯有一个Game Work Jam活动,唯一的原则就是合作。每个周六,资深开发者和新手们都一样制作游戏并且分享他们研发的心得,这种合作精神随处可见。


结论:不因困难找借口


上面我所说的某些或者所有问题可能在你们那儿都有体现,我也不是说南美洲的游戏研发行业面临独特的困难,但这种问题确实存在而且对我们影响很大,就像我们的务实、坚韧与合作精神一样。


这篇博客只是简单地希望给大家介绍南美地区和世界其他地区做独立游戏研发的不同之处,我们的处境不比有些地区更好,也不比有些地方更差,但平均而言,我认为这里做游戏的难度更大些。当然这并不意味着我们就不能或者没有做出过好游戏。最近,阿根廷开发商NGD发布了他们的《Masters of Orion》重制版并且上架Early Access,我们也有独立游戏界的名人,比如Agustin Cordes和Daniel Benmergui,他们在全球也是有名的。乌拉圭有IronHide工作室,他们的《Kingdom Rush》游戏曾进入很多地区的收入榜单,《Ark》游戏很大一部分都是在哥伦比亚完成的,虽然这些例子并不多,但其实南美洲还有很多这样的团队。


我们像全球大多数的独立开发者一样挣扎着,位于南美地区并不是抱怨的借口,我们更多地把它当作机遇,一旦完成了《SkyRider》的研发,我们就可以回过头来看看经历过的所有困难,我们有能力克服而且对此感到自豪,就像全球这么多的独立开发者一样。


来源:游戏大观

http://www.indiegames.cn/igd/5707.html

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